2025年5月15日,网易发布2025第一季度财报。
财报显示,网易游戏Q1收入240亿元,同比增长12.1%,重回双位数增长。经营状况的改变源于管线渡过了青黄不接的阶段后,网易的整体经营效益也随着CEO丁磊带头“勒紧裤腰带”而交出了不错的答卷——网易非公认会计准则下净利润同比增长31.8%至112亿元,销售与市场费用同比大减33%至27亿元。
需要注意的是,利润成本变化受到去年初猪鹅两家竞逐派对赛道的高基数影响。另一方面,网易于去年末的内部反腐亦集中在渠道发行线,前述营业费用的减少可以被视作是网易反腐的战果,而非营销效率的大幅提升。
不算阶段性撤退的字节跳动,天然具备渠道能力的游戏厂商仅余腾讯与心动。按总收入的288亿元计算,其营销费率达到了惊人的9.4%。作为流量需求方,不论是如此低的营销费率还是利润增速大幅高于收入增速的基本面,理论上说都不好持续。
丁磊的回归,搞清楚了钱的流向,却阻止不了钱的流动。更重要的是,相比上次其全盘接手游戏业务,他的动作不论自风格还是思路上看,都发生了根本性的转变。
端转手时期,丁磊大手一挥海量项目上马,以小作坊的形式孵化多元创新的可能。如今他的强势介入,开始自上而下收束立项、预算甚至玩法与商业模式的构建。成本是猛砍一刀,却也砍到了一些待发的枝芽。
本季度虽有网易虽有强势新游撑场,但《漫威争锋》赢在海外发行与题材的错位竞争,《燕云十六声》(下称《燕云》)则是网易核心MMO能力的自然延伸——和两年前在多个细分赛道开花相比,追求确定性的立项逻辑正在消弭其创新优势。
燕云“单骑”救主
多款游戏停运、高管出走、内部反腐,堪堪熬过了2024年的网易终于等来了去年末卡点交卷的自研产品的价值兑现时刻。
尤其是出自互娱事业群下一梦江湖事业部的《燕云》,其不仅在《射雕》折戟后成功接棒,稳住了网易在MMO赛道的优势地位,更是让去年成为内部动刀重灾区的互娱事业群出了口气。
不过,上线67日收获3000万玩家的《燕云》并非网易传统的MMO项目,而是在内部干预下,在偏向单机的开放世界RPG项目上不断增添MMO要素的结果——缺少《黑神话》的IP加持,似乎内部对买断付费的前景并不看好,只得转向MMO的同时树立以外观为主的内购付费商业模式。
不同于在单机基础上增加线上多人模式的《荒野大镖客》与《GTA》,特殊的项目预期让《燕云》演变成一个行业内未有耳闻的“新物种”,既强调海量内容填充下的单人沉浸体验,也强调在线社交与互动。上线之初,两种核心玩法在体验上的割裂一度导致该项目的风评两极分化,陷入“上线暴死”的争议。
虽然该游戏在短时间依靠MMO中独一档的美术与剧情体验拉回路人口碑与营收,但模式割裂的隐患还是就此埋下。
首当其冲的是内容交付能力。以同样是大体量开放世界的《原神》为例,其大版本更新周期为42天。反观《燕云》,其在已有制作基础的前提下,上线足足三个月后方才开放剧情并不完整、内容相较以往空乏的半成品河西版本,且在版本更新的具体日期上多次跳票。
或因《射雕》前车之鉴,《燕云》项目组对质量的要求显著拖慢了进度。我们也自接近网易人士刘涵(化名)处了解到,并非网易在游戏工业化上落后于米哈游,而是《燕云》作为目前使用网易自研引擎弥赛亚开发的体量最大的游戏,在工业化生产上相较其他使用成熟引擎的项目稍有不如。
“很多开发期间积累的内容都面临透支了,即使这时候扩招,新来的伙伴要适应引擎也需要不短的时间。”
另一方面,为了保障商业化能力,《燕云》的产能一定程度上还需要向更具变现能力的多人内容让步。例如为保障GVG(团队成长模式)粘性而优先推出帮战玩法“百业战”,以及受限于产能,影响变现的时装外观BUG往往优先于玩法BUG更早得到修复等。
正如许多核心玩家在社媒自发宣传的“无代餐”,不同核心玩法的缝合造就了《燕云》特殊的竞争力,也让项目组面临持续探索无人区的挑战。而随着项目的持续开发,自研引擎弥赛亚的迭代也在重构网易的产能与“跟随”能力。
游戏怎么玩,总办说了算
10年前,丁磊的强势回归一口气拉起数十个在当下看来堪称“短平快”的手游项目。今天,他的回归却将网易带回了曾经的方向。
为踏上端转手的时代大潮,丁磊一度成立数十个手游团队并同时启动更多手游项目。而今的网易却一头扎向PC端,多款体量较大的自研产品选择优先PC端发行,《燕云》《七日世界》《漫威争锋》不一而足。在立项与研发节奏上,其也与彼时的“饱和式打击”相反,小众、创新的立项越来越少,一个萝卜一个坑的项目越来越多。
“该加大的就加大,该停止的就停止”,丁磊早在上季度财报电话会便为往后的管线定了调。去年更是一次性断舍离包括《天启行动》在内的十余款手游。
于经营面上,前述转向更为明显的信号在于PC端收入占比的变化。早在去年,《蛋仔派对》风光不再,新游《射雕》移动端表现乏力,是老搭档暴雪以救星的身份回归救场。自此以来,网易游戏在移动端与PC端的收入占比便开始此消彼长,持续数个季度至今。
去年Q3,网易游戏PC端收入占比为29.2%,Q4则增长到34.7%,本季度更是欲盖弥彰,选择不在财报中披露移动端与PC端收入的具体金额及占比。诚然,这其中不乏跨端游戏如《燕云》在管线中占比提高的因素,但也足以佐证网易的资源投入更为集中。
资源配置的优化难免触及曾经“小作坊”经理人制的组织基础。
一位接近网易人士表示,随着丁磊回归并由总裁办向下实施其权力,总裁办的话语权逐渐提高,职能也开始自曾经监督者演变成指挥、把关的角色。
例如立项阶段,总裁办可以干预游戏的商业模式到核心玩法;发行阶段,总裁办更是能在预算方面收束体量较小的项目与工作室的空间。
具体到产品层面,某款因营收开始下滑而难入总裁办“法眼”的网易手游,便因缺少人力支持,导致一个恶性BUG长达两星期未曾修复。加之渠道预算的受限而进入恶性循环,在月活与流水两个维度上开始步入“生命周期末段”。
此消彼长之下,“小作坊”与制作人的经营压力与日俱增,甚至有不少项目已经许久未曾发放过月奖。更重要的是,资源优化牵一发而动全身,最终传导到管线,即网易立项的新品自去年起以肉眼可见的速度减少,这或将更为显著地影响网易接下来的发展。
回首端转手时代,是丁磊以投资人的心态放任工作室的奇思妙想,这才成功自过去MMO的核心圈突围而出,催生了《阴阳师》《第五人格》等迄今依旧有不小声量的长青产品。这些产品在核心玩法与商业逻辑上与MMO并无承袭关系,这才得以承载网易品类创新的可能。
如今,这些创新依旧背负着丁磊对营收的期望与压力,却似乎很难拿到资源了。
终
每年Q1财报的发布,于网易而言都是寻求业内外共振的良机——市场盯紧财报,玩家们则更为关注一年一度的520发布会。
作为网易对外展示管线的窗口,这次520发布会在自上而下的收束下,显得有些乏善可陈。除了前述生命力还有待进一步考证的产品与老IP外,网易于本次520发布会展出的孵化中自研新品仅《万民长歌:三国》《漫威:秘法狂潮》寥寥几个。集中资源对管线创新的影响已然展现。
在拆解管线问题之前,我们先将回看近年网易推出的新品,不难发现其看似亮眼的财报数据背后,不少产品已经开始回落。
逐渐为行业所“淡忘”的《蛋仔派对》自不必说,还有一些曾经被丁磊寄予厚望的产品虽未丢失赛道地位,但却已高光不再,已有两个季度未曾出现在财报内。去年520发布会集中展示的《萤火突击》《破碎之地》《天启行动》等FPS产品则或被动跟随时下“搜打撤”的玩法风潮,或直接被砍。
即使是财报重点提到的面向海外市场的《漫威争锋》,如今也面临玩家流失问题。Steam显示其日活已自峰值的40余万人回落至10余万人左右。造成这一情况的原因可能是同赛道的暴雪《守望先锋》回归的分流,以及本身赛道空间并不算大——丁磊在电话会上表示,项目的目标已经转向玩家沉淀与电竞生态培育。
当新品竞争力的问题逐渐显露时,网易更需要在孵化立项上做好新老交接。
我们曾总结过,网易寻求大DAU路径突破的几个主要任务是:最大程度减少营销投放开支以拉平ROI、锚定优势品类并集中资源确保项目成功率、依靠代理项目与老游戏修复营收以及培育吞吐用户的社交阵地。在丁磊意志的贯彻下,除了渠道问题待解,其他任务均不同程度上得以完成,但代价却是一点点丢掉品类创新的优势。
从小作坊走到总办工作室,老板坐镇中军,稳住了军心,带来了增长,似乎也在管理中台引出了新的问题。度过了2024年的“至暗时刻”,或许这是自2015年后网易的又一个新起点,但丁磊仍不能掉以轻心。