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索尼藏了一剂“强心针”

IP属地 中国·北京 编辑:任飞扬 虎嗅APP 时间:2025-08-06 00:17:19


出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

题图|江口达雄与玩家互动

8 月 3 日,索尼 PlayStation 6(以下简称 PS6)最新爆料再次掀起玩家热议。

据悉,PS6 代号为“Orion”,采用半定制 AMD APU、Zen 6 CPU 以及 RDNA 5 GPU 核心,不仅在光追(RT)和 AI 性能上较 PS5 实现翻倍,还将内存直接提升至 24GB,支持 4K 120FPS(甚至 8K 60FPS)游戏体验,产品预计最早于 2027 年发布。

对此,索尼互动娱乐首席执行官西野秀明确认,PS6 游戏机的开发工作已经正式启动,是公司当前的“核心重点项目”,但并未就发布时间作出回应。

按照上述爆料的硬件规格,PS6 在游戏画面、光影效果、AI 功能等方面“更上一层楼”,与之匹配的内容储备,SIE(索尼互动娱乐)也在暗暗发力。

今年 China Joy 前夕(7 月 31 日),SIE 正式启动“中国之星计划”第四期,并宣布加大对《达巴:水痕之地》《潜阈限界》两款游戏追加投资,引入包括 Virtuos、RichTap、和 PlayStation Studios Creative Arts 在内的全新合作伙伴,共同为中国之星项目提供支持。

或许外界对这三股势力缺乏感知,但其在游戏行业的影响力绝对不容小觑。

首先,Virtuos 是目前全球规模最大的全流程游戏开发工作室之一,曾参与开发过《上古卷轴4:湮没》重制版、《赛博朋克2077》《沙丘:觉醒》以及《剑星》等畅销大作,其将在早期代码审查、开发支持方面为项目提供支持。

其次,RichTap 是触觉反馈技术的“领头羊”,其提供的触觉反馈解决方案能帮助开发者大幅简化震动制作流程、提高震动质量,从而帮助项目更好融合 PS5 手柄,以独特的触觉反馈为玩家带来全新的游玩体验。

最后,PlayStation Studios Creative Arts 是索尼一方团队,该项目组此前为顽皮狗、游骑兵工作室等索尼第一方工作室提供支持,今后将与“中国之星计划”深度绑定,提供全方位的服务支撑。

这恰恰是“中国之星计划”的魅力——不仅陆续吸引了全球顶级合作伙伴提供服务,还持续将索尼第一方优质资源带到中国——具体到项目落地,今年《无限机兵》《暗夜长梦》相继推出国行版本,《失落之魂》也将于 8 月 29 日全球同步上市。

虎嗅于 7 月 31 日在上海外滩茂悦大酒店见到了索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄,相较前几次沟通,他鬓角的几缕白发更密了,笑起来眼睛眯成一条缝,会用一口不太标准的普通话打招呼:“你好,我是江口达雄。”

江口达雄解释,与前三期不同,随着投资选拔、内容共创、协作经验愈发成熟,第四期会加大扶持力度。“坦白讲,几年前海外玩家对中国游戏感知有限,但近几年数个成功作品问世,海外玩家对中国游戏的期待值越来越高,因此第四期会进一步提升投资规模,并扩大资源支持。”

诚然,过去很长一段时间,游戏在社交平台被污名成“精神鸦片”——短视的换皮网游恶性内卷,不乏投机团队对畅销大作进行“套娃”;但近年来,更多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,默默打磨着产品和团队,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行。

尤其这两年,《黑神话:悟空》《无限机兵》《明末:渊虚之羽》等一批高质量主机游戏惊艳了玩家,也让世界开始重新审视中国游戏——国产主机游戏正向着 IP 化、精品化、垂类深耕的方向进化,中国游戏厂商也在通过技术积累、产品体验积蓄势能。

有鉴于此,江口达雄多次强调:“中国有全球最多的游戏用户,也是 PlayStation 全球最重要的市场之一,PlayStation 一直在积极推行本地化,并大力支持中国游戏开发团队,做出更多满足玩家需求的好游戏。”

下为虎嗅与索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波,上海暗星科技 CEO 冯迅,苏州谜匣数娱 CEO 肖心禅,Virtuos 中国区总经理田立,RichTap 生态合作总监何俊佳沟通实录(为方便阅读有删减):


索尼“计划”加大力度

Q:近年来,国产主机生态发生了哪些关键变化,“中国之星计划”带动的影响有哪些?

包波:最大变化是开发者能力的提升。我亲自跑过 50 多家工作室,亲眼见证制作水平的提升,中国有很多高端游戏人才原本在手游团队,现在不少都转向高品质游戏研发,这算某种程度上的产业升级;另一个趋势是,越来越多年轻开发者追求高品质游戏,热情高涨,起步时甚至不计回报。

面对这样的局面,“中国之星计划”(从开发、发行、市场推广等)全方位对项目进行支持,并把 SIE 的知识、经验、资源毫无保留地分享给开发者,支持他们达成愿景,做出热爱的游戏。

Q:索尼合作项目能获得什么优势?在项目不同阶段有什么不同?

包波:SIE 有一套成体系流程方案,会在研发上进行帮助、指导,包括本地化、UI 等,还会介绍发行商、投资、技术专家等,还有最基础的项目管理、辅导敏捷开发工具,旨在帮助团队提高研发水平。

当然,PlayStation 第一方工作室会整合国际资源,提供项目管理经验、管线搭建、执行指导、内容方向调整等方面全力支持游戏研发,主要涉及人、钱、事三方面,缺人补人、缺钱补钱,其他研发类工作 SIE 中台团队资源打通共享。

虎嗅注:“中国之星计划”已帮助数十个游戏团队走向中国及全球市场。

一方面,索尼在全球有很强的市场营销、推广能力,国产游戏出海,PlayStation 是最好的跳板——因为不同市场玩家游戏偏好存在差异,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量数据,能做到精准市场预测、分享某个市场真实情况,对游戏出海有非常重要的指导意义。

另一方面,如果游戏已经上市,各个国家、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIE 对看好的项目会代理发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。

Q:现在游戏开发会面向全球市场,开发过程中哪些方面要做全球适配优化?未来发售与推广会面临哪些挑战?

肖心禅:2021 年第一次和 SIE 沟通,他们认可《潜阈限界》既源于产品质量,也是看到这个题材在海外市场具备一定潜力。这源于公司创立之初就希望打破固化的文化标签,将更独特、更酷的内容带给全球玩家。

从团队特点来看,核心成员都有开发背景,且曾在海内外大厂参与过优质项目,因此在开发思路上始终以全球化视野为导向——无论是对当下流行文化的把握,还是对前沿技术的运用,都会放在全球语境下考量。比如,游戏设计环节,我们会与海外(包括印度、日本、欧美等地区)的知名制作人及团队合作,目的就是让产品具备更普遍的国际化表达,同时结合中国文化元素进行创作。

国内不少经验丰富的开发者,因为过度沉浸于自身开发逻辑,导致产品在面向全球市场时短板明显,而通过这样的合作模式,既能发挥中国文化的独特性,又能让产品更好地适配全球市场,最终也会在销量上得到体现。

冯迅:《达巴:水痕之地》开发周期很长,与 SIE 的合作也持续了许久,这源于双方理念高度契合,都希望把中国优质题材推向世界,用国际化的表达让全球玩家能看懂、能感受到其中真实的文化亮点。

中国是多民族国家,很多文化本身就带有神秘感。如今,市面上不缺包装、技术和传播手段,缺的是有内核、有趣的内容,而才是我们眼中极具价值的宝藏。这些年团队一直在摸索实践,努力把它们呈现出来。

包波:涉及发行方面,可以聊聊 SIE 的规划。首先,保证国际主流语言全部都有翻译,我们在海外市场找到了非常厉害的“强援”;其次,项目开发问题也会一起研讨,比如《潜阈限界》是国内少见的执行力、开发周期把控都很强的团队。

Q:如何将触觉反馈技术与 PS5 手柄深度结合,能否举例一些具体的游戏体验?

何俊佳:具体项目不便透露,但 RichTap 的使命是创造极致体验,这与 PlayStation 给玩家的感受一致,所以双方技术合作会越来越深入,希望通过 RichTap 技术让 DualSense 手柄的振动开发变得更简单,让越来越多开发者能够去做符合 DualSense 标准的高品质振动。

包波:此前我们发现,很多团队认为手柄振动难度过高,而 RichTap 提出用工具降低难度,实际测试后开发效率提升明显,振动制作时间能减少一半以上;其中,一个关键点在于他们的工具实现了“所见即所得”,调试参数时手柄会实时反馈效果,这在全球都是独有的。

以《失落之魂》的振动设计为例,我们联合 RichTap、Virtuos 以及国内顶尖的音效人才最终才得以完成;其实,海外在振动效果上做得出色的游戏并不多,这或许会成为中国开发者实现国际超越的一条捷径。

Q:SIE 的投资对项目而言,资金扶持与品牌意义哪个更大一些?

包波:这是游戏行业里面的新潮流,目前我们在中国采用的都是项目投资,只投项目,品牌那些我们没有算进去。

Q:现在入选项目体量越来越大,未来在方向和定位上(包括项目品质、团队规模、开发周期)趋势是什么?

包波:游戏品质永远是第一位的,团队会放在第二位。有些拔尖作品不一定是投资最多的,但投资多的作品品质一般都不会差,要在游戏品质与投资规模之间尽量找到平衡点。

本质上,“中国之星计划”是对本土游戏开发者的支持,第四期希望能抓住高品质游戏在中国的潮流,给中国玩家、全球玩家展示更好的作品;至于对团队规模的关注,优先级并不高,我们会审核团队能力,但更多还是关注作品是否可玩、好玩,再来判断这个项目能否入选。

是时候重估国产游戏了

Q:近两年中国游戏崛起势头迅猛,《黑神话:悟空》对国内主机市场影响?针对国内项目团队有什么建议?

包波:《黑神话·悟空》一鸣惊人,国内玩家热情高涨;但整体而言,国际玩家对中国游戏仍缺乏了解,因为产品数量还不够多。过去,中国开发者水平很高,但受限于投资和宣传力度,在国际上缺乏认可;现在,情况正在好转,《黑神话:悟空》极大提升了全球玩家对中国游戏的期待。

这几年,通过市场调研、与开发团队交流发现,中国玩家的要求其实非常高,比如对影音体验,画质、音效等细节的关注远超预期,很多作品发售后,社区反馈里这类评价占比很高;比如中文配音,用户的要求近乎严苛,且玩家对游戏故事背景、世界观构建的要求也越来越高——面对这样的用户需求变化,我们从发行准备到项目方向规划都做了相应调整,因为中国市场如今已是全球数一数二的游戏市场,开发者必须尊重并理解市场,尽全力为用户提供最好的体验。

至于对开发者的建议,一是专业知识很重要,尤其有热情的年轻人更要注重专业知识,游戏开发是艺术与技术的结合,软件开发是“内功”;二是,做游戏必须多玩游戏,好的游戏作品可以学到很多东西;三是,尽量不要什么事都自己做,现在游戏行业分工特别细,几十人的团队协作有机结合在一起才高效。

Q:“中国之星计划”在筛选产品时,更注重产品本身还是开发团队?

包波:选拔标准一直没有变过,首先会对团队做一些调查,例如主创团队经验、人员构成等,类似创业项目的尽职调查;同时考察公司管理情况,在法务、财务方面进行核查,这都是投资领域的常规操作;此外,还会在行业内做充分的背景调研。

其次,背景调查完成后,会与团队接触沟通,收集游戏的全部资料,以此判断其市场潜力——这个过程中,会运用 SWOT 等市场分析方法(即分析优势、劣势、威胁、机会),与团队深入探讨,市场潜在表现也会纳入考量。

最后,综合所有因素后聚焦品质本身,游玩体验。不过,高品质游戏的早期判断难度极大,我们会尽力做到精准。

Q:会不会固化标准,或者审美趋同,如何保证入选产品多样性,平衡玩法、品类?《达巴:水痕之地》如何平衡国际市场对藏地文化接受度?

包波:今年又是动作游戏大年,游戏类型越来越趋同,但我们在避免固化,挑选标准是一个非常复杂的体系,有个项目评估了两年才确定入选;但对游戏类型完全不设限,只看游戏质量、潜力。当然,我们是从投递的作品中来选择,现在魂系游戏非常流行,我们收到的这类游戏投递就会多一些,那选出来的作品大概率类型也会集中。

关于中国文化的表达,团队内部也经常讨论,比如中国制作人喜欢讲侠客精神,即便在科幻、魔幻等世界观下,也常塑造“科幻侠客”的角色。在我看来,开发者只要用心做好热爱的题材,就是在传播中国文化——无论销往拉丁美洲还是北美,当玩家知道这是中国开发者的作品时,自然会去关注它与欧美游戏的差异。我曾与 SIE 的“印度之星”、“中东之星”、“北非之星”项目交流,发现中国开发者的题材选择非常多元,所以对于中国游戏的题材创新,我持非常乐观的态度。

冯迅:藏地题材是中国文化的一部分,这种兼具历史性、民族性的文化是所有人类文明中不可磨灭的亮点。在国际市场上,相信会有很多人对此感兴趣,单从这一点出发,我们用自己独特的语言去包装它,通过游戏去呈现它,通过玩法中声、色、形的设计让其出彩、有趣,就是对藏地文化和民族文化的最好诠释。

Q:国产游戏想要在国际市场突围,如何平衡本土文化输出与全球玩家游玩习惯的差异?

包波:我们内部曾对这个问题进行讨论,结论是尽量尊重开发者的表达;但我们也有一些硬性要求,比如翻译要精准,动画要到位,要让别人理解你在做什么。

首先,中国文化也没有那么难懂,例如您可能玩过《战神》或者一系列作品,玩过这些作品之后,您对北欧神话就有了一定的了解,其实也没那么难懂。同理,中国文化往外传播我们觉得没那么难,但是本地化一定要做好,翻译、解释一定要到位。

其次,当我们向外推广宣发的时候我们得给用户讲清楚这个游戏到底是什么。

最后,希望这些项目能正面与国际大作比较异同,提炼同类项目优势,打磨本土原创亮点,并在文化自信的基础上,将产品力提上去。

#虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com

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