老游稳如磐石,新游将释放更大业绩
作者 | 陈序宁
五年的时间,足以让一款游戏走到生命周期的尽头,但对一家公司而言,却刚好用来完成一次战略转身。
8月28日,创梦天地交出了一份标志性的中期答卷:实现净利润3295.2万元,同比扭亏为盈;现金及现金等价物1.05亿元。这份成绩单,终结了公司自2020年以来长达五年的业绩承压期,宣告创梦天地正式进入了利润兑现周期。
更重要的是,对资本市场而言,这一拐点并非昙花一现,而是战略调整逐步落地的初期成果和阶段性答卷。
在29日上午的财报发布会上,创梦天地首席财务官雷俊文在回复雪豹财经社提问时表示,从下半年往后,公司收入的增量会逐步体现,包括《卡拉彼丘》手游的上线、新发行的游戏项目。
“我们中后台成本相对可控,随着公司收入的增长,我们的经营杠杆会明显的体现,公司盈利水平的改善会超过营收水平的改善。”雷俊文说。
过去两年,创梦天地主动缩减非核心项目、剥离低效业务,将资源集中在“海外精品游戏发行+自研”的双轨路径上。一方面,以《地铁跑酷》《梦幻花园》等长青产品的发行为核心,稳住高毛利、高现金流的基本盘;另一方面,以《卡拉彼丘》为支点,推动自研突破,打造以角色为核心的全新IP资产。
对于正处于战略转型关键期的创梦天地而言,2025年上半年的财报数据,为市场投下了一枚重磅信号弹。
据中国音数协游戏工委发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国内游戏市场实际销售收入创下新高,至1680亿元,同比增长14.08%;游戏用户规模突破6.79亿,同比微增0.72%。
在这一大盘向好的背景下,游戏企业的分化却愈发明显。而“海外精品游戏发行+自研”,叠加AI技术深度赋能的全链路效率革命,让创梦天地在行业持续洗牌的背景下,跑出了一个相对稳健的高质量增长模型。
利润转正的秘密
上半年公司实现了利润扭亏为盈,创梦天地CEO陈湘宇在财报发布会上对此解释称,过往的经营压力主要来源于创梦,投入了一些非主营业务以及自研处于投入期。“相信经过这几年的业务聚焦,我们会持续的带来经营性现金流和利润的增长。”
据公司报财,上半年,创梦天地销售及营销开支同比上升39.4%至1.084亿元,占收益的百分比由去年同期的9.2%上升至15.8%,主要是由于年初增加对《卡拉彼丘》海外PC端以及新上线游戏《传奇商店:经营与打造》的市场推广费支出导致。
期内,研发开支同比下降68.2%至4870万元,研发开支占收益的百分比由去年同期的18.1%下降至7.1%,主要是由于随着《卡拉彼丘》研发的逐步完善带来研发投入的下降。同时,公司将AI技术应用于游戏开发的各个环节,切实提高了研发效率,带来了游戏研发成本的降低。
创梦天地的利润转正,深层原因可以追溯至过去几年进行的大刀阔斧的战略调整:主动剥离非核心业务,关停非重点项目,精简产品矩阵,集中优质资源运营少数长生命周期的精品游戏。这种“阵痛式”调整,短期内拉低了营收,但换来的是更健康的利润结构和更聚焦的业务发展。
后续,在海外精品游戏发行方面,公司聚焦于引入具有独特优势和垂直细分品类的产品。例如2024年新引入的《机甲战队》,以及目前储备待上线的 《冲冲奇兵》《超级洞洞乐》和《幻幻灵之战》等,都是在海外市场表现极为亮眼的产品。
战略调整后,创梦天地已从单纯依赖游戏发行,转向“发行+自研”并重。这并非简单的业务叠加,而是企业基因的重塑。正如公司CFO雷俊文此前的总结:创梦天地本质上在做两件事情,一个是海外精品游戏的引入,一个是自研游戏走向全球。
海外精品游戏的发行,是创梦天地积累超过10年的业务模式,也是其游戏业务的基本盘。
从具体产品来看,《地铁跑酷》上线13年依然展现出强劲生命力:2025年推出随机生成地图和Rougelike模式后,付费率提升近30%。《梦幻花园》《梦幻家园》依然稳健增长,在消除品类中占据重要地位。《梦幻花园》上半年共推出6个版本,月活跃用户平均付费同比提升超过9%。《机甲战队》作为一款机甲实时在线对战游戏,在2025年展现出较强的生命力与社区热度。产品保持常规版本迭代节奏,上半年共推出6个内容版本和3个功能版本。6月与高达之父合作“天剑”版本获得极高用户认可,首日活跃用户平均付费创历史新高。
财务数据的拐点往往是战略转型的滞后指标。2025年上半年,创梦天地的盈利结构呈现出几个显著特征:
首先是现金流的韧性。经营性现金流超过3000万元,表明公司核心业务不仅能自我“造血”,而且现金流质量健康,不是依赖一次性项目或财务操作来维持,印证今年上半年的表现已经进入可持续盈利周期的判断。
其次是收入结构的改善。过去,创梦天地较为依赖代理和联合运营模式带来的规模效应,但自研能力不足导致营收表现波动。但今年上半年,自研精品《卡拉彼丘》作为全球首款二次元射击游戏,期内用户活跃和收入持续增长:产品月活跃数提升了9.9%,流水增长74.8%,付费率和活跃用户平均付费ARPU分别提升23.2%与59%。
总结下来就是,发行业务稳住了现金流和利润的底线,在前期为自研产品的长期投入赢得了时间。现在,自研业务开始陆续交付业绩——利润的回正,正是这种“双轨战略”的阶段性验证。
创梦天地利润转正,还有一个容易被外界忽略的原因,它很难被量化,但可以被归纳为:管理层回归初心,聚焦核心领域耕耘,而不是盲目追风口。
创梦天地在发展过程中曾经历过一些试错项目,失败了七八款游戏,烧掉了数亿资金。在经历过往的略迷茫期后,陈湘宇对此进行了深刻反思:战略上,在没有对新业务进行深度思考就开始投入,做了太多机会向的事情,反而确定性的事项做的太少;组织上,公司内没有形成组织能力做事;最后,不够敬畏用户,没有去深度理解用户需求,创造用户价值。
这几年来,创梦天地转变的核心就是聚焦与顺势而为:战略上做认知与组织能力匹配的事情,避免过早多元化,明确核心赛道,科学地减少业务数量,更加聚焦于精品游戏的研发和运营。
通过回归游戏主业,创梦天地重新聚焦于最擅长和最核心的领域。这种回归初心,也体现在对行业风口的选择上。
比如,当下小游戏市场火爆(2024年市场规模近400亿元,同比增长接近翻倍),对这种零下载门槛、以渠道和买量为主要打法的品类,创梦天地虽然拥有发行优势,但并没有盲目跟进,而是坚持投入高门槛的二次元和射击品类。
这种定力,既来自于过去几年错误换来的经验,也源于对未来行业趋势的判断:只有通过增强自研实力、挑战更高门槛和品质的产品,才能在技术变革和玩家口味变幻的冲击中生存下来,并最终实现价值跃迁。
《卡拉彼丘》手游待引爆
如果说发行是创梦天地的稳健现金牛,那么射击竞技游戏《卡拉彼丘》则是其自研战略的增长引擎。
射击游戏,历来是技术革新的先锋(如VR/跨平台)、电竞生态的核心载体、以及市场收入的支柱品类。但高开发门槛使其多年来成为腾讯、网易、暴雪等头部厂商的竞技场,中小厂商不敢轻易涉足。
作为一家具有休闲游戏基因的公司,创梦天地没有去立项同品类的轻度项目,而是跳出自己的舒适圈,选择了研发门槛更高、周期更长的射击品类。
创梦天地敢于挑战射击这个红海品类,本质是看准了巨头标准化产品与玩家个性化需求之间的断层。而其未来的胜负手或许在于,能否将细分定位转化为品类定义。比如,《PUBG》曾以“大逃杀”重构射击市场格局、《魔兽争霸》定义了MOBA雏形(多人在线战术竞技游戏)。
在巨头划定的战场外,开辟新大陆才是真正的机会。
而《卡拉彼丘》最重要的特点是把竞技与动漫结合在一起,它的鲜明标签是“射击+二次元”,还独创了“弦化”玩法(允许角色在2D与3D之间自由切换),并以 “弦化”技术为基础,为玩家打造更多差异化体验,以此在全球范围内形成了坚实的核心用户群,有海外玩家称其为“射击版原神”。
在巨头长年占据C位的射击赛道,创梦天地避开了与巨头们“大DAU”的正面战场,以玩法创新(弦化)、垂直审美(动漫风)、文化共情(非遗元素植入)开辟增量市场。《卡拉彼丘》不仅塑造了差异化的操作体验,也建立了鲜明的视觉符号,成为很多年轻人的首款射击游戏。
2023年8月和2024年11月,《卡拉彼丘》分别上线端游国服和国际服。两年来,提供了20个角色和10种玩法模式,积累了逾400万下载用户。
国际服PC版本上线两小时登顶Steam新品榜和热门免费游戏榜,同时登上Twitch直播游戏榜Top3、射击游戏榜Top2。在美国、日本、欧洲等地区收获大批忠实用户,赛季更新版本稳居Steam日本地区每周热销榜前十名。
这些表现已初步验证了《卡拉彼丘》的全球化竞争力。
今年8月,创梦天地在深圳举办《卡拉彼丘》嘉年华全国高校赛活动,吸引了近5000名玩家线下参与,线上直播观看人数峰值突破100万。
一位玩家在B站《卡拉彼丘》官方账号评论区留言,“8月3号这一天真的是短暂的8个小时,大家从五湖四海赶来深圳......如果下次还有机会的话,一定要再次举办更大的现场卡拉彼丘嘉年华呀!”另一位不在场的玩家不无遗憾地调侃: “可惜这次没去到现场,下次一定要COS星绘到现场集邮。”
这次活动的成功举办,也标志着《卡拉彼丘》正在突破单一游戏边界,逐渐演化为以角色为核心的IP资产。
《卡拉彼丘》移动端正同步处于加速推进阶段,计划于2025年Q4正式上线。目前,移动端已完成三轮关键测试。公司透露,国内测试的新增量级超预期,展现出了强劲的市场潜力。“新增和留存率大幅度提升,凭借前期PC平台积累的口碑与热度,相信移动端的上线给公司自研释放更大的业绩。”
从行业规律上看,一款PC游戏改编为手游后,用户群体通常会显著扩大。主要有两个原因,一是智能手机的渗透率远高于PC。相比于端游需固定场所和连续时间投入,手游支持随时随地游玩,契合通勤、午休等碎片时间;二是手游还能吸引大量非传统玩家,如女性、轻度用户群体等。所以,除非是移植严重劣化或忽视移动端特性,否则一款热门PC游戏的手游版本,用户群体的扩大是大概率事件。
据悉,《卡拉彼丘》移动端将围绕“推车+爆破+团竞”三大玩法,同时满足轻度竞技、娱乐、休闲多个维度的用户体验诉求。此外还有多种超休闲化玩法,给玩家带来手游独有的快节奏游戏爽感。而且,最重要的是,像《卡拉彼丘》这样的二次元美术风格,在以写实为主流的战术竞技手游中几乎是独树一帜的。
得益于PC端的积累,创梦天地在日本、欧美市场积累的用户画像、平台反馈与初步运营经验,为其全球化打下了基础。手游版本不仅瞄准国内,也将面向北美、日本、中东等新兴市场。
2024年创梦天地亏损的主要原因之一,就是《卡拉彼丘》端游国际服在年底上线,导致全年贡献的收入基本没有,而三端版本研发开支已经摊入当年成本,这也是导致亏损的主要原因之一。随着《卡拉彼丘》手游与主机端的上线,上述致亏因素将被抹平,有望成为全年主要的利润新增点。
三箭齐发
创梦天地的产品线在2025年下半年呈现出新品密集上线、蓄势待发的局面。
除了自研业务,创梦天地长期以来赖以生存的发行基本盘也在同步发力,这个增长梯队主要由多款海外精品游戏的集中发行构成。
2025年下半年,创梦天地储备的多款海外精品游戏将陆续上线,包括《冲冲奇兵》《幻幻灵之战》和《超级洞洞乐》等,这些游戏各自在细分品类中拥有独特优势。举例来说:
《冲冲奇兵》:一款融合了塔防、策略和卡牌玩法的重度游戏,全球累计下载量已突破8000万,它是创梦天地继《机甲战队》之后代理的第二款成功获批进入中国市场的MY.GAMES游戏,进一步证明了海外开发商对创梦天地发行能力的认可。
《幻幻灵之战》:一款策略塔防游戏,其通过游戏内 “英雄工坊” 工具,玩家可设计自定义卡牌并上传至社区。用户产生内容「UGC」可被官方采纳并加入正式版本。
《超级洞洞乐》:以黑洞吞噬为题材的休闲新游,在海外市场表现亮眼, 2024年8月至今流水超7000万美元。
创梦天地与国际顶级游戏开发商建立了基于源代码的深度合作模式,在这种模式下,创梦天地能够根据中国市场的特点,对游戏进行深度本地化和内容迭代,从而确保产品的长线运营和营收贡献。公司与SYBO Games合作的《地铁跑酷》、与Playrix合作的《梦幻花园》等作品均为大DAU、长生命周期的大作。
上述这些新游戏的集中上线,将与现有的长青产品如《地铁跑酷》《梦幻花园》等形成协同效应,共同推动创梦天地发行业务的稳健增长。
由此,创梦天地的产品矩阵形成了一个清晰的梯队布局:长青代理产品 + 自研多端旗舰《卡拉彼丘》+ 多款新进口精品游戏。三箭齐发,有望在收入上形成梯次释放,进一步释放业绩。
与此同时,创梦天地还在持续推进AI在研发流程、用户服务与游戏体验等核心环节的融合落地。这些“大词儿”初听起来比较抽象,我们不妨用一组数据来具体说明:
在研发流程环节,借助与腾讯云成立的联合创新实验室,代码助手已覆盖创梦天地所有的技术开发岗位,研发整体效能提升30%以上。
在用户服务环节,创梦天地自研的用户声音AI聆听平台“风声”已覆盖发版监控、热点聚类与KOC识别等功能,在《卡拉彼丘》全球上线期间,有效助力产品在Steam平台好评率提升24%、KOL建联效率提升超30%。
AI客服系统已覆盖多平台场景,与阿里通义共建的知识库已实现75%高频问题的自助解决,人工介入率下降40%,准确率高达93%。
一句话总结就是,AI正成为公司提升研发和运营效率、优化用户体验的重要引擎。
我们认为,AI技术正处在重塑游戏产业核心竞争力的早期阶段。未来,它的重要性还将逐渐从提效工具升级为战略基础设施。
此外,在业绩发布会上,管理层还表示,将持续关注Web3、数字资产及RWA等创新领域。目前,公司已组建Web3技术产品工作组,并与合规支付网关Alchemy完成技术接入,相关能力将用于《卡拉彼丘》全球版本支付系统,稳定币亦将作为玩家充值及未来开发者分成的可选方案之一,以便为海外用户提供更灵活、低成本的支付选择。
结语
短期来看,下半年《卡拉彼丘》手游上线和新品矩阵将贡献更多营收,全年净利润增速可期。长期来看,创梦天地的战略调整已基本到位,即:全球精品游戏本地化发行,自研游戏面向全球。
发行线稳固现金流,抵御周期波动;自研线则以《卡拉彼丘》为起点,验证了公司在高门槛创新赛道的竞争力。叠加AI赋能和全球化布局,创梦天地正在逐步完成从“优秀发行商”到“研运一体化平台”的转型。
扎根用户、夯实基础、坚持创新——陈湘宇相信,这是企业穿越周期、实现价值跃迁的唯一路径。
封面《卡拉彼丘》官网