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「解压三件套」,捞了中国人几百亿?

IP属地 中国·北京 编辑:苏婉清 快刀财经 时间:2025-09-02 00:13:30

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第一关把你当小孩哄,第二关把你当外国人整。

作者 :王动

凤凰WEEKLY(ID:phoenixweekly)

最近,我的朋友圈被一只大脚丫子包围了。

在精心凹姿势的自拍和天南海北的美景九宫格中间,这只铁脚丫子总是横插一脚,定时在你的朋友圈刷出来,仿佛某种赛博牛皮癣小广告——配上那句极具挑衅的文案:

“别笑,你试你也过不了第二关。”


广告的评论区好友团建。

抽象派跟评“你也过不了第二关”;


傲娇的留言“菜就多练”;

没啥可说的复古派,也要凑个热闹“踩踩”;

而我伟大的同事杜都督,则干脆在评论区打起了广告:


或许你也发现了,小游戏已经“全面入侵”打工人生活了。

点奶茶的拼单群、小区的团购群、办公室的吹水群们,会定时有抓大鹅、精明的开局、折螺丝刷出。


▲办公室咖啡搭子群最近多了一个很重要的功能:在每天凌晨复活大鹅。

如果你好奇地点进去,那你损失的就不仅仅是几兆流量了——

说好的再过一关就去睡觉,一不小心就熬到了后半夜。

这些规则简单的小游戏,正以惊人的速度“占领”打工人的碎片时间。它们与短剧、直播一道,被不少人称为打工人“解压三件套”。

相比短剧和直播的“高调破圈”,小游戏显得低调许多。

却也在无声无息中,悄悄赚大钱。

01

打工人,集体熬夜“抓大鹅”

抓大鹅,是一个规则极其简单的消除游戏:

在杂乱的页面里,点击三个相同的元素把它们消除,直到清空整个画面,你就通关了。


办公室的东北人凯斯称之为“铁锅炖模拟器”:整个过程看起来像是吃铁锅炖,扒拉完所有剩菜,你才能吃到大鹅。

这个游戏的第一关简单到三岁小孩看一遍也会玩,但是一旦进入第二关,难度曲线约等于直接撞墙。

看起来所剩无几的配菜,总是越夹越多;近在咫尺的大鹅,只能眼睁睁看它溜走。

唾手可得的胜利从手中溜走,比起心有余而力不足的失败更让人难以接受。

必须跟他拼一下子——这一拼,就拼到了天亮。


▲明星也无法拒绝抓鹅的魅力

第一关把你当小孩哄,第二关把你当外国人整。

这种模式不是抓大鹅的首创,上一个靠这种玩法出圈的游戏还是2022年的羊了个羊。

一个简单到只有两关的游戏,被玩家整成了科研对象。从不进厨房的凯斯,硬是用手机学会了颠勺。


所谓颠勺,简单来说就是把手机当成炒锅,手腕一抖,锅里那些叠得严严实实的“菜”就被你翻个底朝天,压在最底下的物品哗啦啦浮到面上来,方便你凑齐三个一起消掉。


颠勺也有很多讲究。

频率要快,但幅度不能太大。

颠得太猛会把东西甩飞,结果更难找,颠得太轻又像给锅挠痒,翻不动。


厨子颠勺会练成麒麟臂,但玩小游戏颠勺只能收获腱鞘炎。


▲图源:小红书@大头玩游戏

不过,也有人从中悟出了邪修套路。


▲图源:小红书@马里亚纳海沟长脚蟹

办公室的张姐,沉迷的则是另一款小游戏:折螺丝。

抓大鹅的主阵地是微信群,折螺丝的主场是朋友圈。混入瀑布流的一双大脚丫子,配合“你也过不了第二关”的刷屏评论,让你想躲都躲不过去。

从玩法上,折螺丝同样毫无新意。

把羊了个羊的方块换成“螺丝”,再把三消换成“拧螺丝装盒子”,其余套路——第一关幼儿园、第二关奥数班——全都一样。

不过,虽然嘴上说“过不了第二关”,但折螺丝其实是可以过第二关的。它的难度曲线,比抓大鹅平缓许多。


如果你愿意,你甚至可以一直折下去。张姐的最高纪录,是一天折了一百一十多关。

这带来的严重后果就是张姐的梦里都是折螺丝的BGM。

磨人的不只是BGM。

不少像张姐一样被洗脑的朋友,把大脚丫子改造成了梗图,用精神攻击的方式平等折磨每一个人。

陶喆、奶龙、东北雨姐……都被动成了折螺丝代言人。


如果你在公园里看到大爷在甩手,那么他是在锻炼;如果你在地铁上看见一个社畜甩手,他可能只是在给大鹅颠勺。

在很多人没有意识到的情况下,小游戏正在大举攻城略地。

根据2025微信小游戏开发者大会的统计,当前,光是微信小游戏月活跃用户就稳定在5亿人以上。加上抖音小游戏,数据更加夸张。

他们不只是来赚吆喝的,而是实实在在地闷声发大财。

02

小游戏,批量生产“财富神话”?

小游戏虽然小,但是赚钱能力一点都不逊色于大型游戏。

2022年羊了个羊大火,当时还流出了微信截图,说是这段游戏一天的收入就达到了468万元,月入超过2500万。

不过这个数据很快被当事人辟谣了。在2023年2月召开的中国游戏产业年会上,创始人透露羊了个羊的营收已经破亿,这应该是羊了个羊收入最权威的数据。


这个时候 ,羊了个羊上线也不过半年左右。

半年吸金一亿,但说这个速度在游戏产业不值一提,但问题是羊了个羊是一个开发成本只有50万,内容简陋到了极点。在今天来看,简直是 AI 都能自动生成的水平。

这样的回报率,让小游戏成了新的“吸金神话”。

据DataEye研究院统计报告,2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元。结合买量消耗、参投情况、备案新增产品和大厂内测布局等因素综合判断,这一数字在2025年预计将涨到 610 亿元。

要说玩法,这些小游戏并没有什么创新。

毕竟消除/合成类游戏的历史,差不多和电子游戏本身一样悠久。游戏之王俄罗斯方块,本质也是消除游戏。

论赚钱能力,这类游戏也一直是以小博大、紧张刺激的代表。

看起来平平无奇的《糖果粉碎传奇》,在2023年累计收入就超过了200亿美元。


不过,前辈们赚钱主要依靠销售、充值,但抓大鹅们既不用下载,也不用花钱,甚至连充值入口都没有。

并不是厂商良心,而是他们根本没有充值的资格。

这类超休闲小游戏大多没有版号,所以他们只能以内测、公测的名义运营,不能设置任何充值功能。

它们赚钱主要是靠IAA(广告变现)模式。

经常玩这类游戏的玩家都知道,死亡之后的复活卡、一键清屏的道具卡等,都要靠看广告来获得。


你每看一条广告,厂商都会收获几分到几毛钱不等的广告费。

要靠广告盈利,所以就要保证用户高频重复游玩、多看广告;要考虑运营成本,所以开发成本越低越好、单局游戏时间越短越好。

所以就诞生了极简的“别看你也过不了第二关”小游戏:超短的流程,逆天的难度,都是为了让玩家一遍又一遍地看广告。

不是小游戏里插了广告,是广告里插了小游戏。


▲你以为我是短剧,其实我是小游戏

而这些超休闲小游戏里的植入广告,大多数也是小游戏……

是不是有点鬼打墙了?


▲你以为自己只点开了一个小游戏,实际上你将点开无数小游戏

和这些超休闲小游戏不同,有实力投放广告的,大多数是通过IAP(内购付费)或者 IAAP(混合变现)模式赚钱的游戏,也就是有正经版号,可以充值的小游戏。

微信的“畅玩榜”里,排名靠前的都是一些放置类、消除类的小游戏,清一色的IAA模式:


而在真正吸金的“畅销榜”里,排名靠前的都是无尽冬日、寻道大千之类的内购型游戏:


那些抓羊抓鹅卡关的用户,很多在看了无数遍广告之后,被广告里的打僵尸、割草吸引,点进去不久,才发现广告中的休闲小游戏只是一个皮套,进去玩一会儿,就露出了氪金游戏的真身。

拿这两年疯狂投放的《无尽冬日》来举例,在广告里,这款游戏颇像前些年流行过的单机游戏《冰汽时代》,广告里展现的是“卡通化的冰雪生存 + 城镇建设”,看起来像一款模拟经营的休闲小游戏。


玩家进入后,初期也确实可以慢慢建设城镇升级熔炉。

然而,很快就会被引入“英雄卡牌系统”及联盟战争等SLG核心玩法。

本质上,它不是种田经营游戏,而是一款重度氪金的对战游戏。

这类游戏的精髓只有一个:充钱,才能变得更强。


实际上这种套路也是厂商有意为之。厂商在投资者交流会中对此解释过:

“为市场获量越来越难,大家会通过轻度化包装素材,然后去买量……以实现对用户的二次筛选。”

氪金手游投广告,氪金玩家充钱,休闲玩家看广告,免费手游赚广告钱……通过这套精密的“筛选”机制,

所有人的时间与金钱都变成了游戏厂商的收入。

03

小游戏,都是谁在玩?

一切成功的商业模式都是击中人性的,小游戏也不例外。

这些年的游戏,本来就在越来越短、越来越快。

一款标准的3A游戏,基本上都要几十个小时才能通关主线剧情,对抗类的竞技游戏,也要花费大量的时间精力才能入门。

20年前,网吧里最流行的是星际争霸、魔兽争霸等RTS(即时战略)游戏。这类游戏需要操纵大量单位,兼顾采集、战斗等任务,几十个小时,甚至都未必能入门。


后来从魔兽争霸中衍生除了DOTA类游戏,只需要操纵一个英雄,操作量是大大降低了。

后来,在DOTA的基础上简化了大量机制的英雄联盟出现,抢走了前者的风头;

移动互联网时代,时长更短、机制更简单的王者荣耀横空出世,到现在还是手游头一把交椅。


▲王者荣耀5年前日活就突破了1亿

入门门槛越低、机制越简单的游戏,越能打开市场。发展到极致,就是超休闲的小游戏。

发生在短剧上的故事,在小游戏上重演了一遍。

短剧的要义是开幕雷击,三个镜头内就抓住观众;小游戏则是在一分钟内让三岁小孩都会玩。

与那些需要复杂操作和大量时间的传统游戏不同,小游戏的成功密码,其实是找到了一个被主流游戏市场忽视的庞大群体——

女性。

平平无奇的找不同游戏,蹭上婆媳关系痛点,包装成“婆媳找茬”;


游戏中插的广告,干脆直接用上男色诱惑……


女性,是小游戏重要的、并正在努力吸引的用户人群。

实际上,根据微信、抖音等平台的统计,小游戏的用户和传统手游、端游的用户重合度并不高。

这种“点击即玩”的形式,吸引的大量用户,其实是此前不玩游戏的人。


今年的微信小游戏开发者大会上公布的数据,微信小游戏的月活用户里有50%没有玩过客户端游戏。

主力用户的年龄,是24-40岁;

女性用户占比接近一半,比传统游戏高得多;

主力场景,是碎片时间。


这些数据勾勒出了小游戏的用户画像:年轻但不是太年轻,没有什么整块时间,大多是休闲玩家,女性比例高……

简而言之两个字:社畜。

小游戏,正是为打工人量身定做。

在拥挤的地铁里,在无聊的会议间隙,甚至在泡一杯咖啡的短暂片刻,都能快速开一局;

不需要阅读长篇教程,也不需要学习复杂的操作,上手即玩,让大脑可以彻底“放空”,享受纯粹的、无负担的放松。

这些特点完美击中了时间碎片、精力匮乏的打工牛马。像一颗布洛芬,治不了病,但能让难熬的班再顶一会儿,让枯燥的生活多一点调适——以一种成本最低的方式。

前些年很多人看好的VR、元宇宙,现在已经没有人提了。我们需要的不是一个宏大的虚拟世界,而是在现实的缝隙中,寻找片刻的喘息。


然而为打发碎片时间而生的小游戏,也会悄悄侵蚀大块时间。

从免费的抓鹅打螺丝,到充钱变强的SLG,都制造了无数个不眠之夜。玩家每天会在小游戏上花费1小时左右的时间。付费用户花在小游戏上的时间更加夸张:

190分钟。

不过,不管你熬到多晚,总有一件事是无法跳过的:上班。

这才是真正永远过不了的第二关。


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