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中国游戏,正在“攻占”日本

IP属地 中国·北京 编辑:郑佳 霞光社 时间:2025-10-30 15:56:16
中国厂商来了,现在是最好的时机

作者|霞光社 笑笑

曾经如日中天的日本游戏产业,如今,正在日渐沦为纸老虎。

9月刚过去的TGS2025几乎变成了中国主场。官方数据显示,本届非日本参展公司共299家,中国便独占近一半席位。其中,多家中国厂商的新款二次元游戏会师TGS,是中国二游产品最为密集的一届。

据现场媒体报道,包括鹰角、蛮啾、完美世界等中国公司展台均人气爆棚,获得日本玩家追捧,甚至排队需要两小时起步。

实际上,TGS自2022年恢复以来,近三年展会规模大幅扩张的增量,基本都来自中国厂商。

中国游戏厂商出海日本火热,也在更多维度被佐证。Sensor Tower近日发布的《2025年日本游戏市场洞察》报告显示,今年截至到7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据了六席。同时,主机游戏方面,今年年初日本PS平台免费榜上中国产品也占据了一半。

日本全球发行商游戏收入排行榜TOP10,Sensor Tower

日本市场向来被外界视作固若金汤的封闭堡垒,自给自足甚至带有地方保护主义色彩的市场风格,在历史上的确让包括游戏在内的多个产业获得长足发展。

但如今事情发生了变化,稳定的舒适区逐渐成了固步自封的温床,日本游戏已经难以躺在功劳簿上。

日本游戏接管世界游戏中心,开始于上个世纪80年代的雅达利大崩溃。

雅达利大崩溃是当时发生的北美电子游戏产业大规模衰退事件,直接导致市场规模从约32亿美元暴跌至不足1亿美元,数千家企业倒闭,被视为游戏史上最严重的商业灾难之一。

与此同时,1985年任天堂携红白机进入了北美市场,通过权利金制度和卡带加密技术,以及大量高素质作品,重建了游戏品质标准,也顺手接管了游戏霸主的地位。

主机游戏的崛起是迅速的。仅十年时间,到20世纪末,任天堂革命便让日本成功占据全球电子游戏市场70%的份额。

彼时,主机市场由任天堂、索尼、世嘉为首的日本主机开发商垄断,而游戏开发则是被史克威尔、艾尼克斯、卡普空、科乐美等日本开发商垄断,全球游戏产业的话语权几乎都在日本人手里。

在这个不足40万平方公里的岛国,游戏产业的崛起可以说是天时地利人和。如果说美国的撤出提供了绝佳时机,那么本土社会环境则创造了滋养游戏产业的、又极具日本特色的孤独经济。

上个世纪70年代末到90年代,日本告别二战后的高速增长期,逐渐陷入泡沫经济的幻灭之中。经济下行导致不稳定用工增加,原本年功序列制所带来的秩序感与安定感逐渐坍塌。漂泊的职场环境和沉重的经济压力,使得日本年轻人的结婚意愿与生育计划逐年降低,传统的家族聚居模式逐渐被核心家庭(父母+子女)甚至单人家庭取代。厚生劳动省数据显示,1980年,日本单人家庭占比达 19.2%,到1990年这一数字升至 23.5%。

同时工业化推动人口向都市集中,1980年20-24岁单身独居者中,67%居住在三大都市圈,形成团地(集体住宅)单身潮。

从家族共同体到原子化社会,这构成了孤独经济的家庭结构转型背景。

职场上,这一时期加班文化盛行也是孤独经济的推手之一。1986年至1990年,日本GDP年均增速4.6%,日经指数从13000点飙升至39000点。企业为争夺市场份额推行全员营销、深夜会议。

日剧《我,到点下班》台词

有数据显示,1988年日本男性平均月加班时长达90小时,当时三菱商事等大企业甚至出现24小时连轴转的魔鬼职场。

成年人寻找职场外精神避难所的需求驱动下,街机厅业态在日本80年代爆发,为方便通勤上班族,它们开在各种交通枢纽周边,初期数量便超过十万家。

记录日本泡沫经济时代众生万象的非虚构作品《饱食穷民》中,就呈现了彼时沉迷游戏的日本程序员的生存状态:一位三十二岁、单身、东大毕业、在超大型计算机公司工作的通信工程师,对恋爱结婚毫无兴趣,选择沉迷于被人造角色所环绕、幼儿式的幻想世界中,《勇者斗恶龙Ⅲ》上市时引发了抢购风波,他却早已预订购买,游戏上市后也十分从容,还跟同事说‘昨晚玩了个通宵’,然后又毫不掩饰地去打瞌睡。

这样的背景下,游戏产业既是孤独经济的组成部分,又是其结果。

日本游戏产业的特殊性,正是在于形成的内循环上,每个环节都天然带有高壁垒,难以从外部打破文化圈层封闭、用户忠诚度高、ACG内部闭环。

一一拆解来看。文化圈层上,日本游戏的核心受众正是御宅族。在《动物化的后现代》一书中,东浩纪对御宅族的定义是,与漫画、动画、游戏、个人电脑、科幻、特摄片、手办等存在着深刻联结,并沉溺在亚文化里的一群人的总称。

东浩纪指出,御宅族习惯将自己封闭在兴趣共同体中,他们像寄居蟹一样,归属集体幻想就是他们自我的躯壳。

正是这种封闭性推动了日本游戏在细分领域的专业化。例如美少女游戏(Galgame)形成了从剧本家(如奈须蘑菇)到声优的完整产业链,《Fate》系列凭借对月世界设定的极致雕琢,从细分市场走向跨界IP。

这种小众纯度策略虽限制了大众市场,却造就了高度忠诚的付费群体基于文化的认同感,日本玩家对于IP和题材的偏好性十分固化,玩家只要选择一款游戏,就会长期玩下去,于是马太效应和先发效应的作用力更强,游戏的生命周期也就更长。

文化圈层和用户忠诚度共同筑起了日本游戏的高墙,同时也推动了关联的ACG 产业(动漫、漫画、游戏)能够完成自给自足的内部生态循环。

一家最为知名的公司是漫画杂志《Jump》,它作为IP孵化器,通过读者投票机制筛选潜力作品,成功漫画可快速改编为动画(如《咒术回战》),热门动画则衍生出游戏(如《鬼灭之刃:火之神血风谭》)或舞台剧。

日本动画《鬼灭之刃》海报

《Fate》系列则是从游戏起步,通过动画《Fate/Zero》、漫画《Fate/kaleid liner 》、衍生手游《Fate/Grand Order》形成跨媒介闭环,每个环节均由日本本土团队主导。

可以说,由御宅族生发的受众群体,托举起了产业链的自我供养。流量与金钱得以在稳定的受众与高质量产品之间不断流转。

但是,盈亏同源。这些环环相扣的特殊性构成的象牙塔,很长时间里保护了本土游戏产业,但也为衰落埋下隐患。

看似长期繁荣的日本游戏产业,实际上内部早就开始温水煮青蛙,21世纪10年代之后,日本游戏产业开始了缓慢的下坠。

纪录片《世界游戏革命》的数据显示,1995年日本游戏市场份额占全球总量的70%,14年后全球游戏市场规模扩大了三倍,日本游戏的份额占比却缩减到了30%。

从产业基因角度来说,日本最初便缺乏做PC游戏的能力,如今称霸一方的主机游戏,某种程度也是当时做PC无望的第二选择。

2000年左右,日本的PC价格高昂,同期日本家用PC均价约15万日元,远超PS2的3万日元,且富士通和NEC等本土厂商未推出游戏优化硬件,主流企业均未掌握开发语言与架构,导致PC持续边缘化。

游戏机因此变成了日本游戏行业的命根子。硬件性能对游戏发展至关重要,但以任天堂为首的主机厂商一步迟,步步迟。

《游戏结束》一书中写道,任天堂始终无法摆脱高高在上、万法不侵的心态。比尔怀特告诉记者:我们会倾听玩家的反馈,他们说现在的系统很好,游戏也很吸引人,我们还没有彻底挖掘出8位游戏机的潜力。这种态度,导致任天堂在16位战争中落于人后。

在进入21世纪10年代之后,游戏机肉眼可见地越来越跟不上游戏配置的进步。与此同时,PC缺位也引起了连锁反应。

智能手机普及后,日本厂商被推着从主机转向手游开发,但碍于过去日本的网络技术空白,手游需要实时联网、云存档、反作弊等技术,日企只得从零开始组建团队。

任天堂2015年时成立子公司DeNA合作开发手游,却因服务器崩溃导致《动物森友会》手游口碑崩盘。

日企对于新兴技术向来抱有不情不愿的态度。不少游戏开发商死磕游戏机,不愿对电脑开放,叫好不叫座的香草社就是典型公司之一。

被玩家誉为完美开发商的香草社,20年间只产出了6部作品,每部都堪称艺术品,但这仍不足以让其免于被新时代抛下的命运。

老派作风之下,日本厂商在移动端的艰难尝试又成果寥寥。2016年日本手游市场Top20中,本土作品占18席,到了2020年,该数字降至11席,中国厂商占据7席。

更关键的危机来源于,传统主机玩家群体也开始发生变化。

根据索尼2023年的财报数据,PS商店收入排名前十的游戏中几乎全是服务型游戏。索尼高管也曾表示,日本PS主机用户玩F2P游戏所占的时间比例,要明显高于其它地区。

Gamelook

在移动互联网已经在中国普及了10年之后,在日本这片技术时差市场,碎片化使用习惯也终于渗透进了日本主机游戏核心群体。

去年年中,日媒集英社曾经发布一篇报道,称日本的扭蛋游戏(即Gacha)即将行至末路,整个日本的本土手游市场也濒临崩溃,认为日本本土手游难以出海却频繁面对海外产品的冲击。

追根溯源,日本游戏产业低迷过时的背后,与日本社会的老龄化现状密切相关。根据日本总务省 2025 年 9 月 14 日公布的数据,日本 65 岁以上老年人有 3619 万人,占全国总人口比例达 29.4%,创历史新高。老龄化一方面导致日本游戏公司的制作人年纪偏大,思维保守僵化,难以追赶与引领变革风潮;更重要的是,生育率的逐年下跌导致年轻人口极速萎缩,PC游戏用户基数减少,无法形成产业变革的强劲动力。

陈旧的思维桎梏,与对生态闭环的极度依赖,最终让日本游戏陷入停滞不前的沉疴泥淖。

2021年时,中国游戏《原神》登顶日本手游收入榜。这是中国游戏出海的重要里程碑,自那时开始,中国一众游戏厂商纷纷投入出海日本的事业,也就有了如今TGS上的盛况。

但关于《原神》成功的出海案例是否具有中国实力,也一度饱受争议,不少声音认为它是模仿日式游戏的产物。

从某种程度上说,《原神》的全球爆火具有讽刺的两面意味,它既佐证了多年来日式游戏的成功模式依旧奏效;但同时也证明在渠道和技术上懈怠的日本游戏,终究抵不过推陈出新的后来者。

日本福冈游戏开发商Grounded Inc.的首席执行官二木幸生曾表示,从技术、艺术指导和游戏玩法的角度来看,《原神》代表着中国的巨大飞跃。

Gamelook

技术显然是中国厂商最容易降维打击的方面。日本传统手游长期停留在2D立绘和回合制战斗,而米哈游等中国厂商能够轻易将主机和PC级技术下沉到移动端。

玩法方面,米哈游采取了福利先行 策略,颠覆了日本厂商 用内容稀缺性逼氪 的惯性思维,《原神》和《崩铁》均通过高福利+低压力的玩法建立信任。2023 年《原神》日本玩家付费率仅18%,但ARPU单用户收入是《FGO》的1.5 倍。

更重要的是,在受众定位上,《原神》选择融合二次元画风与开放世界玩法,以此吸引了传统御宅族与泛用户的重叠群体,迎合了日本游戏核心圈层边界日渐模糊的趋势。

从《原神》开始,《崩铁》和《绝区零》等米哈游游戏在日本屡试不爽,成为出海游戏榜单常驻客。

但在米哈游之外,去年日本市场年流水超10亿的中国游戏之列,还出现了4399开发的《菇勇者传说》这样的休闲游戏,带来了一些二次元之外的市场变化。

《菇勇者传说》日本版

《菇勇者传说》的核心玩法是放置装备收集和强化循环,搭配上各种随机要素,与《寻道大千》等主流小游戏非常类似,设置了坐骑、神器和遗物等一系列付费氪金点。

在中国,《菇勇者传说》就是依托于微信平台的小游戏,在玩法门槛和用户粘性方面,微信小游戏的风格都具有绝对优势。

因此4399把这样的小游戏转制成App游戏,投放到日本手游市场,轻易地完成了降维打击。

但与此同时,在保留原本风格的同时做好本地化,依旧是游戏出海逃不开的命题。《菇勇者传说》日服加入了二游常见元素女武神,擦神灯玩法表现也由此变为玩家帮助女武神擦亮神灯对抗敌人,整体观感更近似二游的Master Love设定。

搭配内购+广告变现的营收模式和TikTok营销,小游戏厂商就能在日本市场获得远高于普通休闲游戏流水收入。

近日Sensor Tower发布的《2025年日本游戏市场洞察》报告中有这样一则数据,截止到今年7月的一年里,日本手游下载量仅居亚洲第九,但应用内购收入却是亚洲第二。

这一反差数据恰恰印证了,即使在手游这一非日本传统强项领域,本土用户也继承了高忠诚度、高留存率的特征。旺盛的日本手游市场需求等待被满足,如今,中国厂商来了,现在是最好的时机。

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