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2025游戏行业图鉴:有人乘风而起,有人黯然离场|蓝鲸岁末回眸

IP属地 中国·北京 编辑:吴俊 蓝鲸新闻 时间:2025-12-26 18:52:12
有人乘风而起,也有人黯然离场,行业洗牌加速,新的格局正深度调整。

(图源:视觉中国)

12月26日讯(记者 彭乐怡)刚刚下发的12月游戏版号为2025年的游戏行业画上圆满句号。截至2025年12月,国家新闻出版署全年累计发放国产游戏版号超1600款,创下近5年新高。

新鲜出炉的《2025年中国游戏产业报告》数据显示,2025年中国游戏市场持续增长,实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,二者均创历史新高。

上述报告透露出今年游戏行业的三个趋势:细分赛道是关键,射击游戏和小游戏增长势头强劲;二次元移动游戏市场收缩,不乏主动退场的项目;主机游戏则延续高速增长态势。

2025年中国游戏市场实际销售收入同比增长7.68%。(图源:《2025年中国游戏产业报告》)

多名从业者回顾复盘了过去一年的得与失。风口赛道从不缺传奇,小游戏、主机游戏频现爆款,让厂商业绩逆袭;反观二次元游戏市场,同质化内卷叠加行业收缩,不少团队无奈退场;独立游戏虽表现亮眼,但制作者仍被资金难题绊住脚步。

机遇与挑战并存的一年,有人乘风而起,也有人黯然离场,行业洗牌加速,新的格局正深度调整。

在细分赛道做出爆款,有公司借此逆袭

纵观全年的出圈游戏,品类、题材、玩法各不相同,但共同点在于深耕,不再执着于大而全的赛道混战,而是扎进各自细分赛道里耕耘。

有的在传统游戏品类中寻找差异点。较突出的例子是火了一整年的腾讯旗下游戏《三角洲行动》,它是经典FPS(第一人称射击游戏),但玩法是搜打撤,在今年赛季热度升温后,直接带火了整个搜打撤游戏品类。游戏上线一周年之际,《三角洲行动》宣布日活已超3000万,成为腾讯今年财报中被点名的常客。

也有的直接闯出一条新路。比如巨人网络今年的新游《超自然行动组》,就锚定微恐小众赛道实现破圈,再加上强社交属性的合作竞技形式,吸引了大量年轻玩家。这款游戏上线半年日活破百万,直接让巨人网络股价翻倍,逆袭重回资本市场焦点。

细分市场里不得忽视的是小游戏。今年小游戏仍然竞争激烈,《2025年中国游戏产业报告》数据显示,2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。

2025年,国内小程序游戏市场收入同比大幅增长34.39%。(图源:《2025年中国游戏产业报告》)

小游戏热榜中,SLG(策略游戏)品类占据了半壁江山。一个代表作是从去年推出以来就频繁霸榜的《无尽冬日》,开发商是世纪华通旗下的点点互动。除了纯正SLG,三七互娱《时光大爆炸》则在模拟经营为核心玩法的基础上,增加了类SLG的城池攻略玩法,同样在今年上线后火速登上畅销榜。

传统SLG普遍玩法重度,离不开肝和氪(玩家的时间和金钱),与小游戏的结合则为SLG带来了新的增长空间。数据显示,当前全球移动端SLG品类近半数增量来自SLG+X类型产品。

三七互娱海外运营总监周志豪在近日举办的2025年游戏产业年会游戏营销与出海论坛上也提到,目前中国的‘SLG+X’游戏出海成果显著。不少游戏都有非常亮眼的表现,很多游戏在细分领域都是佼佼者,帮助其发行商找到营收的增长点。周志豪还表示,未来,三七互娱也会顺着轻量化和SLG+X这两大方向去布局产品线。

一名受访业内人士认为,游戏厂商如果希望保持在SLG赛道的核心竞争力,可以在保留SLG成熟商业化体系的基础上,融入多元副玩法,三七互娱的做法比较有代表性,他们储备及发行的相关产品覆盖多种题材,能精准匹配不同地区用户偏好。

不得不提的是,小游戏出海正成为行业新的增长引擎。上述业内人士分析,作为轻量化游戏形式的代表,小程序游戏以无需下载、即点即玩、体验轻便等特点,轻量玩法、快速迭代、深度本地化的路径,已成为中型游戏企业进军全球市场的有效利器。

目前出海小游戏头部厂商各有不同打法。三七互娱今年讲求重度游戏稳营收、轻度游戏拓增量格局,持续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营四大基石品类;柠檬微趣则专注2D消除以及合成赛道,成为休闲游戏领域头部厂商;页游起家的4399也靠小游戏打了翻身仗,主要靠玩法和本地化适配打开了日韩市场。

疯狂二游时代的终结,有中小团队黯然退场

有人撑场,也有人离场。

就在12月中旬,才上线一年多的二次元游戏(下称二游)《新月同行》突然宣布停止更新,玩家、游戏媒体纷纷刷屏表示惋惜一款口碑佳作,竟倒在新年前。

今年的二游市场上,类似《新月同行》一样关停的不在少数,也不乏大厂之作:腾讯旗下《白夜极光》、网易自研的7年老游《非人学园》、散爆网络开发的《少女前线》、哔哩哔哩代理的《千年之旅》、上海好玩橙开发的《归龙潮》。

《新月同行》倒在新年前。(图源:官方账号)

点点数据娱乐行业研究总监Well向蓝鲸科技记者分析称,点点数据统计,近一年来,中国二次元移动游戏下载量呈现出显著波动,这种断崖式波动实则与新品上线周期强相关,我们认为,二游已经完成了拼美术、拼画面、拼设定的竞争阶段,转而向游戏体验深度方向寻求新的竞争,这其中不仅包含了gameplay层面的极致化与创新性,同时也包括了商业化层面的性价比与长期内容供给层面的信任度。

近一年来,中国二次元移动游戏下载量呈现出显著波动。(图源:点点数据)

过去几年,二游因为《原神》《明日方舟》等游戏的出现经历巅峰,资本狂热过,厂商纷纷跟注、立新项目,赛道扎堆出现过新面孔。但据点点数据研究报告,2024年二游的市场收入规模已开始小幅收缩,2025年进一步加剧了下滑趋势。Well认为,这是因为现今二游产品出现了明显的定式,玩家对商业化模式乃至玩法都出现相当程度的审美疲劳。

基于此,游戏厂商也开始进行了积极的战略调整,如10月末上线的《二重螺旋》完全抛弃了二游传统的抽卡商业化模式,转向了纯Avatar付费。虽然游戏正式上线后的表现难以与市面上头部二游产品比肩,但变革的种子已悄然埋在了广大玩家内心中。Well说道。

当市场出现不确定性,暂时无法找到明确调优方向时,一些中小团队选择像《新月同行》一样,体面地自我了断,大厂暂缓了对二游项目的立项,投资方需要更谨慎评估对二游团队的投资,二游市场开始冷静下来。

不过头部厂商对二游赛道的布局并未止步,明年仍有重磅产品蓄势待发,比如鹰角网络1月即将上线的《明日方舟:终末地》,完美世界正在测试中的《异环》,网易的《无限大》等,每款游戏都在PV释出和测试时受到市场期待。

一个值得关注的趋势是,多款二游新作齐发力模拟经营,附属系统将演变为重要竞争维度。Well指出,当前部分新作如蛮湫网络的《蓝色星原:旅遥》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》、诗悦网络的《望月》等,在宣发中都凸显了重度模拟经营要素。其驱动力在于提供可长期消耗的玩法内容、增强游戏内生态的有机性与玩家投入的正反馈等。

鹰角网络《明日方舟:终末地》2026年1月公测。(图源:官方账号)

然而,深度模拟经营玩法存在特定的受众边界,可能与传统二次元核心玩家追求‘低负担、高情感’的诉求产生冲突。如何将经营乐趣与角色叙事深度融合,将是决定此类设计成败的关键。Well指出。

但可以预见的是,明年竞争激烈的二游市场将再添一把火。

独游闯出一片天,钱仍是制作人最头疼的问题

在大厂小厂进进出出的纷扰之外,今年尤为突出的是独立游戏的崛起。

国内,《苏丹的游戏》在3月横空出世,上线三个月即卖出100万份,这款游戏的开发团队双头龙工作室仅有19人;哔哩哔哩旗下自研团队Team Soda的新作《逃离鸭科夫》上线2周营收即破亿,团队仅有5人。

国外,澳大利亚团队Team Cherry开发的《空洞骑士:丝之歌》和Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》话题度、销量双爆,前者获TGA(The Game Awards)最佳动作冒险游戏奖,后者则是一口气拿下9项TGA大奖。

今年出圈的独立游戏《苏丹的游戏》。(图源:官方账号)

今年真是蛮充实的。我有两款个人出资开发的独立游戏成功上线,在‘聚光灯GAMEJAM’和三位朋友一起用21天开发了百万浏览、二十万下载量的独立游戏拿到人气奖,还以外包形式参与了约20个独立游戏。独立游戏制作人勿巽与向蓝鲸科技记者回顾2025年时表示。

在市场热闹的背面,勿巽与看到的是增加的竞争压力。现在出圈的独立游戏动辄就是千万级投资,这是底蕴和积累带来的,和它们竞争确实力不从心。明年可能会继续猛‘卷’内容量和美术,毕竟这两年来,几万款独立游戏中可能只有一两款能春靠玩法突出重围。考虑到自己还需要生活,我大概也会放弃去赌玩法,主要聚焦在内容上。勿巽与表示。

对于目前开发独立游戏的难点,受访者均提到老生常谈的资金问题。勿巽与表示,投资方如今都比较青睐AI+游戏,或者已经经过市场验证的玩法,想要做新东西,只能自己投入,但是对于个人制作人来说并不是一件容易的事。另一名独立游戏制作人月光蟑螂则认为,对独立游戏而言,最重要的是成本控制,是否把钱用在刀刃上,是游戏能否顺利的关键。就像业内常说的,游戏能做出来已经成功一半了。月光蟑螂表示。

(图源:视觉中国)

那么,中小型团队的游戏开发思路应该是怎样的?《苏丹的游戏》制作人远古之风在2025中国游戏产业年会上分享时表示,游戏创业最重要的思路,不是去想‘自己想做什么样的游戏’,而是先看看自己手上的资源,你能做什么样的游戏,他认为,这种心理上的转变是非常重要的。

远古之风以做菜为比喻:作为一个小餐馆,你得知道本土什么蔬菜最新鲜,那么自家后院产的蔬菜天生就好吃,所以才卖。你不是麦当劳,不需要为了让自己的薯条好吃而专门研发一种土豆。

第三方机构Alinea Analytics数据显示,2025年Steam游戏总收入25%都来自独立游戏,总额达45亿美元,创下历史记录。Well受访时则指出,这份亮眼数据有部分市场环境因素使然。无论是从移动游戏市场还是单机/主机游戏市场来看,2025年都算是一个‘游戏小年’。而已知信息来看,明年游戏大作的数量和玩家期待度都远大于今年。

Well认为,或许上述数据可能会在明年大幅下跌,但这并不代表独立游戏面临拐点。独立游戏具备改变行业风口的能力已是不争的事实,随着研发工具的迭代、玩家关注的提升、资本市场的入局,独游赛道必定会持续涌现出超预期的产品。他说道。

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