1月26日下午,腾讯召开2025年度员工大会,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾分享了公司在过去一年的业务总结和战略思考。其中,腾讯游戏业务表现突出,在2025年交出了一份亮眼的答卷。
据新华网、第一财经等消息,马化腾在演讲给予腾讯游戏业务极高的评价,称其“强得可怕”,互动与娱乐事业群(IEG)的业务在拓展长青和海外过程中再攀高峰。
IEG前两年曾被批评是“躺在成功的功劳簿上”,但现在已经“扬眉吐气”。马化腾认为,这得益于团队持续创新持续学习,引入新玩法、不断做出好内容,完成了进化演变。他半开玩笑地表示,有时候看收入榜甚至想帮帮友商。
马化腾表示,目前“长青”游戏的概念也得到很多业界伙伴认可,大家都在走出不停开发新游戏的老模式,而致力于在平台游戏里不断创新和拓展。同时,腾讯游戏也在走出去的过程中,赋能海外投资公司补齐技能。
腾讯公司总裁刘炽平提到,去年全球游戏市场仅增长3%,而腾讯游戏增长23%,跑赢大盘超20个百分点,这主要得益于《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《火影忍者》《英雄联盟》《穿越火线手游》《鸣潮》《无畏契约》端手游等在内的多款长青产品的贡献。
刘炽平补充说,去年国际市场业务贡献了腾讯游戏业务30%的营收,全年营收超过100亿美元。Supercell旗下游戏DAU(季度平均日活跃用户)呈现多倍增长趋势,《流放之路2》《鸣潮》《Warframe》《PUBGM》《CODM》等产品在拓展海外市场方面发挥了重要作用。
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2025年11月10日,上海,第八届进博会电竞网游区,观众体验腾讯游戏《无畏契约》射击游戏 IC photo
近年来,中国游戏产业持续扩张,游戏厂商出海表现愈发亮眼。上个月,2025年度中国游戏产业年会大会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年度国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;中国游戏用户规模突破6.83亿,同比增长1.35%。
2025年,中国自主研发游戏在国内市场实现销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%;自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%。
不过,中国游戏行业的快速发展,也引发社会各界对未成年人保护等问题的担忧。特别是对于腾讯等拥有庞大用户群体的国内大型游戏公司而言,如何筑牢未成年人游戏防线是一个必须引起重视的议题。
据央广网去年报道,自2017年开始,腾讯就在家庭管理方面不断探索,同年上线的腾讯成长守护,是业内首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案。此后,腾讯成长守护针对未成年人使用成年人账号绕过防沉迷的情况,还陆续上线了“自我账号管理”“绿色手机上报”等多项功能。
去年年初,腾讯游戏全面升级未成年人保护体系,探索“技术+服务+公益”新模式。去年7月,腾讯游戏还启动“2025年暑期未成年人保护专项行动”,在过去基础上,进一步完善了家庭教育各场景下的教育引导与行为管控体系。
2025年度中国游戏产业年会期间发布的《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》披露,2025年,未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内的比例达到71%,这一数据连续4年维持在7成以上。
家长缺位已成为影响防沉迷成效的关键因素。报告显示,在超时游戏的未成年人中,用父母或长辈的账号或身份信息解除防沉迷限制的占比超过7成,用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成,未保工作进入“家庭攻坚”阶段。
中国音像与数字出版协会游戏工委秘书长唐贾军说,“未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子‘超时游戏’的状况需进一步解决”。
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