IT之家 2 月 4 日消息,据 Gamesindustry.biz 报道,Epic 游戏商城总经理史蒂夫 艾利森(Steve Allison)坚称,该平台的初衷从来都不是取代 Steam,成为 PC 游戏分发领域的主导者。他表示:“Steam 是 PC 游戏生态中举足轻重的一部分,它不会消失,我们也不可能颠覆 Steam。”

但他确信,Epic 游戏商城在八年的运营中已然产生了深远影响。“正是因为市场竞争、因为我们的入局,PC 游戏行业实现了增长。这种增长或许不全是行业竞争带来的,但玩家正把大量游戏娱乐时间从主机转移到 PC 端。”
当然,艾利森也希望能缩小与V社一骑绝尘的领先差距。他坦言:“我们当然渴望拿下 PC 游戏市场 50% 及以上的份额。”不过这一目标难度颇高。他透露,目前 Epic 游戏商城的 PC 端月活跃用户(MAU)占比约为 35% 至 40%,但用户消费额占比仅在 5% 至 8% 左右。
即便如此,艾利森仍认为平台增长空间广阔。他预计,未来五年内,Epic 游戏商城有望拿下 PC 游戏市场 30%、35% 甚至 40% 的份额,“这场战役我们远未落败。”
问题在于如何扭转战局,让 Epic 占据优势,而商城基础设施建设正是亟待补强的核心短板。
艾利森清楚,相较于 Steam,Epic 商城功能匮乏的问题饱受玩家诟病。“我们收到的批评铺天盖地,我不愿看这些评价,却也十分珍视,因为这些批评并非空穴来风。”他明白商城需要一次大规模改版升级,“我们最初的平台架构仅为支撑《堡垒之夜》和《虚幻争霸》搭建,之后却在这个基础上极速扩张,相当于在纸牌屋上不断加盖楼层。”
如今,是时候夯实底层架构了,整改将从运行卡顿的 Epic 商城启动器开始。艾利森坦言:“启动器速度实在太慢,它基于老旧框架开发。我们此前反复调试优化,已在现有框架下做到了极致。因此去年 10 月,我们决定彻底推倒底层架构,重新开发。”此次重构预计在五六月份完成,届时商城游戏库将实现“近乎瞬时加载”,用户体验将得到大幅提升。
IT之家注意到,今年 1 月,Epic 还推出了覆盖全生态的文字聊天功能,可在商城、《堡垒之夜》及各类 Epic 应用中通用。此外,Epic 计划于五六月份上线语音聊天和跨游戏组队功能,玩家切换游戏时也能和好友保持聊天连线,“这套系统不只是商城的运行框架,更是更宏大的生态底座,这类网络效应也是蒂姆 斯威尼的核心目标。”
Epic 还将推出区域化商城页面。艾利森表示:“这对我们的合作方十分有利,他们可以发布本地化推广内容,在我们平台实现与其他头部平台同等精细化的运营。这也是合作方多次提出的需求。”
同时,Epic 计划借助《堡垒之夜》的商业影响力,推动第三方游戏销量提升。艾利森称,平台将敲定约百项合作,玩家在 Epic 商城购买合作游戏,即可免费获得《堡垒之夜》的外观道具。
外界一直有种说法:玩家冲着 Epic 商城的定期免费游戏而来,领完游戏便转战其他平台,从不消费。艾利森对这种论调早已厌倦,“Reddit 论坛‘数据可视化’板块有个帖子称我们用户量庞大却无人消费,这纯属无稽之谈。消费转化确实是挑战,但我们在这方面已经取得了显著进展。”
他随即指出,2025 年 Epic 商城第三方游戏消费额大幅攀升 57%,总额达到 4 亿美元。不过去年商城总营收 11.6 亿美元中,Epic 自研游戏仍贡献了绝大部分收入。
毫无疑问,免费游戏计划在拉新方面成效显著。艾利森提到,去年送出的百款左右免费游戏里,70% 的游戏 PC 端同时在线人数创下了历史峰值。凭借《霍格沃茨之遗》免费赠送活动,Epic 商城去年 12 月月活用户达到 7800 万的历史新高,“那个月我们新增了近 600 万全新用户。”
那么免费游戏计划会长期延续吗?艾利森给出肯定答复,同时补充道:“当然,凡事皆有变数。过去几年我们在这一项目上确实投入不菲,我把这笔平均投入算作营销预算。免费游戏对拉新和用户留存的效果极为突出,想要叫停这项计划很难达成共识。我们每年的相关预算稳定在 2000 万至 3000 万美元,除此之外平台几乎没有其他营销投入。”
吸引玩家是一回事,吸引开发者入驻则是另一大难题。艾利森坦言:“引入游戏内容难度极大。”他表示,推出免费游戏计划的核心目的就是扩大用户规模,让商城对游戏开发者更具吸引力。但目前 Epic 商城的第三方游戏数量仍远不及 Steam,前者约 6000 款,后者则有 12 万款左右。
Epic 为开发者提供极为优厚的分成政策:采用 88/12 的营收分成模式,而非行业普遍的 70/30 分成。此外,去年 6 月 Epic 推出新政策,开发者每年营收首 100 万美元可获得 100% 分成,该额度每年重置,这意味着中小体量游戏可能无需向 Epic 支付任何分成。艾利森认为,这一政策对众多小型工作室而言至关重要。“每年有大量开发者推出作品,却收益微薄,每一分收入对这些工作室都意义重大。”
在分成条款上,Epic 几乎已做到极致,很难再推出更具吸引力的政策。但无法回避的现实是,Steam 占据绝对市场主导地位,是开发者触达海量玩家的首选平台。Epic 当前的策略,是不再让开发者在两大平台中二选一,而是鼓励其双平台同步发行。
“我们的增长不靠独占游戏,”艾利森说道,“增长将来自于双平台同步发行游戏的销量份额转移,因此我们必须给足玩家在 Epic 商城购买游戏的理由。”
入驻的开发者正逐步增多。“我们每年都会追踪 PC 端头部新游的发行情况,统计其中同步登陆两大平台的游戏数量。早年若没有合作或独占协议 —— 我们早已不再推行独占策略,多年前就停了 —— 双平台同步上线的头部游戏占比仅在 40% 左右。”他表示,部分爆款游戏缺席 Epic 商城的影响极大,比如《绝地潜兵 2》。但今年,“重要 PC 新游中约 70% 登陆了 Epic 商城,我们错过的爆款大幅减少,这是我们在这一指标上表现最好的一年。”
V社即将推出的 Steam Machine,给 Epic 带来了潜在威胁。这款主机与 PC 的混合设备理论上支持所有 PC 游戏商城,但需要用户自行修改设置,因此绝大多数用户大概率会默认使用 Steam。
但艾利森并未被数百万用户绑定 Steam 的潜在局面困扰。“我自己都会买一台,这产品确实很酷。”不过他对 Steam Machine 的市场规模持怀疑态度:“V社需要达到此前从未实现过的出货量规模。”他将其与 PC 掌机市场对比:“我很喜欢我的 Steam 掌机,也有华硕掌机用来玩 Epic 等平台的游戏,但目前这类设备更多是硬核 Steam 玩家的补充硬件,而非大众级产品。后续发展有待观察。Steam Machine 要么会冲击我们冲击 30% 消费份额的目标,要么会进一步推动 PC 游戏行业发展,我希望是后者。”
得益于 iOS 和安卓系统开放应用商城的多项裁决与合作协议,移动端将成为 Epic 商城短期的重要增长极。艾利森透露,团队正在幕后推进 PC、Mac、iOS 和安卓端 Epic 商城的互联互通。
“移动端会是重要的增长渠道。”他坦言,“但如我所说,未来四年我们 PC 端月活用户有望突破 1 亿,消费份额也有很大空间提升至 20% 至 30%。接下来大家会看到我们在 PC 端消费份额提升上采取激进策略。”





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