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一个时代的结束:网易、腾讯收缩海外工作室战线

IP属地 中国·北京 编辑:吴婷 互联网怪盗团 时间:2026-03-09 16:07:45

3月7日,彭博报道:网易决定从5月起,不再向名越埝洋(《如龙》系列制作人)的工作室提供资金支持,但是允许其继续自由独立运营;名越工作室正在尝试寻找新的赞助商,以完成正在开发的《龙帮》项目。据说,网易方面评估发现,《龙帮》开发还需要追加至少70亿日元(折合人民币3亿)才能完成,而这是网易难以接受的,双方的合作因此搁浅。

这不是一起孤立事件,而是宣告了近年来网易游戏研发的海外扩张战略的根本性转折。此前网易已经关闭了9家海外自研工作室,另有3家独立或终止合作。如果名越最终也脱离关系,那么网易游戏就只剩下4家海外工作室了——这4家的命运也不一定都很乐观,因为迄今只有1家(市村龙太郎)做出过公开发售的产品。

腾讯那边的动作也差不多:2025年底关闭了天美蒙特利尔工作室,它已经连续运营五年多也没拿出过什么产品。现在腾讯游戏只剩下寥寥几个海外自研工作室了,基本都属于光子旗下;天美似乎已经放弃了海外研发路线。

2020-2023年之间,腾讯、网易两巨头一度采取的海外自研扩张战略,至此走到了尽头。腾讯固然还有拳头游戏、Supercell这两大海外子公司,但是它们被收归麾下的历史非常早,不属于上一阶段海外扩张的成果。我们可以对上一阶段网易的海外自研扩张做如下总结:

在人员上,倾向于吸纳欧美及日本成名的大制作人,围绕他们搭建独立运营的自研工作室。

在地点上,倾向于直接设置在海外,而且是整个团队都在海外,与国内自研部门的联系极小。

在产品上,倾向于从单机3A大作入手,或者至少做有一定特色的2A,而且赋予制作人较大的自由。

在市场上,倾向于先主打海外主机及PC市场,至于能否搬到国内及手机端,则暂不作为重点考虑。

需要指出的是,这个战略主要是网易的。腾讯的战略与之有一定重合,也有显著不同。对于吸纳成名大制作人这一点,腾讯明显保守;对于设立完全独立的海外工作室这一点,腾讯的步伐也没有那么大。但是,在做3A大作、主打海外单机市场这方面,双方至少在一段时间内达成了“战略一致”。从2020年到2024年,网易累计成立了至少13个海外自研工作室,腾讯则只有5-6个;网易的海外自研扩张集中于2022-2023年,腾讯则是2020-2021年。虽然我们在此将两家大厂笼统的视为一体,但不能忽视,它们在执行类似的战略时,手段仍然是千差万别的。

这是特定历史时期产生的特定战略。首先,2021年前后,是国内游戏开发“大型化”,乃至“手游3A化”的高峰期。《原神》打破了国产游戏开发团队的规模纪录,日后以工业标准著称的《三角洲行动》《燕云十六声》此时也均在开发中。当时的行业共识是,手游的规模要越做越大、料越堆越多,主流手游的开发成本超过单机3A是大势所趋。再说,《原神》打通三端(主机端、PC端、手机端)取得了重大成功,其他大厂纷纷主动仿效,而“打通三端”不可避免地意味着工业标准提升。

假设手游注定要“3A化”,为什么不从现在开始,亲身入局开发3A呢?又有谁比欧美大厂的制作人更懂得如何开发3A呢?他们的工作室虽然是独立运营的,但是仍能为国内大厂的开发团队提供宝贵的借鉴。除此之外,还有一层更长远的考虑:国内大厂一直致力于将欧美3A大作的IP,与它们擅长的GaaS(内购付费制游戏)模式结合,但是这种合作往往十分痛苦、很不顺畅。如果自己控股的海外工作室能做出几个响当当的单机3A IP,接下来的移植开发难度显然会大幅降低。

还有一点不可忽视的外部原因:2021年下半年,国产游戏行业正处于“第二次版号荒”,游戏在媒体圈再次处于人人喊打状态。彼时彼刻,对于国内游戏市场的未来,谁的心里都没底,海外市场的确定性反而高一些。虽然腾讯、网易的海外研发扩张早在2021年之前就热火朝天了,但是2021年的第二次版号荒无疑发挥了火上浇油的作用。有一段时间,就连大厂内部的成熟研发团队,都把一部分人员分配到了海外(2023年以后很多又放回来了)。

总而言之:吸引海外大制作人建立独立自研工作室,从产品端看,符合国内大厂“手游大型化”的开发战略;从IP端看,比跟欧美大厂合作更顺畅、内耗更小;从市场端看,2021-2022年的海外市场确实颇具诱惑力。与大制作人合作的成本看似很高,但是对当时的网易(以及腾讯)而言,如果几个亿的投入能买到一张“海外3A大作”的门票,在战略上还是值得的。

后来的事情我们都知道了。自从2024年以来,腾讯、网易一直在检讨当初的海外研发扩张战略。一方面,大制作人做产品的速度不快,许多工作室从接收投资成立、到关闭或彻底独立,短则二三年、长则四五年的时间,不仅没有拿出过一款产品,甚至没有拿出像样的Demo。就拿这次上新闻的名越工作室而言,2022年1月成立,2025年底的TGA才第一次拿出《龙帮》的演示视频,到了这个时间节点还需要追加70亿日元预算——这个进度确实很慢了。网易投的大制作人明显比腾讯更多,寄予的希望更大,那么失望当然更大。

另一方面,“手游大型化”的浪潮,到2024年差不多已经走到了尽头,《三角洲行动》《逆水寒手游》《燕云十六声》可能就是最后一波“打通三端”的“3A级手游大作”了。现在所有的大厂都流行严控成本,省一分钱等于挣一分钱。对于网易来说,有一个指导性案例:《蛋仔派对》研发只花了一亿多,在任何角度都不符合“3A化”趋势,却是近年来网易最赚钱的游戏,没有之一。何况《蛋仔派对》还是丁老板力排众议、以自己的敏锐嗅觉推上去的产品,在它成功之后,丁老板对所谓“3A级大作”进一步祛魅,也是理所当然的。

在网易其他的高成本“堆料”产品当中,《射雕》一上就扑了,《燕云十六声》初期差点扑了,依靠后续更新顽强地拉回来。当丁老板环顾四周,他会看到,这两年友商的成功产品,包括《无尽冬日》《超自然行动组》《三国谋定天下》《杖剑传说》……好像都不太符合“大型化”趋势。反面指标倒是有,比如《鸣潮》,制作水平确实精良,市场表现其实还不错,无奈开发成本过高,投资回报率并不好看。

此时此刻(2026年3月9日),网易游戏在畅销榜前10的是两款产品:《梦幻西游》《蛋仔派对》。你要是丁老板,你也会觉得过去几年砸在海外工作室上面的钱,完全不符合游戏市场的真实方向。腾讯那边稍微不敏感一点,毕竟人家的家底更雄厚,而且2020-2023年之间在海外铺自研的步子没那么大。但是,在控制自研成本规模、省一分钱等于挣一分钱这方面,腾讯游戏和网易游戏基本上是一致的,所谓“大厂所见略同”。

还有一条:2023年以来,游戏行业面临的舆论环境日益宽松,版号越发越多,社会形象越来越好。在AI这一波浪潮当中,稍有头脑的人普遍接受了“游戏是推动科技进步的重要力量”这一观念。过去两年,个别媒体还想作妖,再掀起一波对国产游戏行业的“围剿”,无奈根本没人理它们。虽然2025年国内游戏新品乏善可陈,但整个市场仍能做到大约8%的收入增长——对于大厂来说,这是一个确定性大幅提升、潜力尚未见顶的市场。在这种情况下,去海外开发专门面向海外市场的游戏碰运气的价值,就大幅降低了。

现在,国内大厂向海外同行学习的目标,不再是“猛砸钱猛堆料”的超级大作,而是“花小钱办大事”的性价比之作。最新的典型就是《33号远征队》:依靠大范围外包,以及充分发掘UE5引擎的潜力,这款产品竟然只花了5000万人民币……其投资回报率足以让国内大部分游戏公司老板流口水。《33号远征队》的走红,让全球游戏行业都进入了一个“反思周期”——反思如何节约成本,确立“堆料不是正确回答”的游戏研发新思路。

历史就像一支华尔兹舞曲,总是会跳离原来的方位,但是经过足够长的时间,往往又会跳回原地。2020-2023年是不计成本、提升标准、主攻海外的时间段,现在则是控制成本、追求性价比、重新聚焦国内的时间段。大厂的每次战略路线改变,都会伴随大批从业者的幸运或不幸。至于这一支华尔兹舞曲何时再跳回“不计成本”的那条路线,那就是另一个问题了;或许要再等待多年?

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