3月26日晚,青瓷游戏发布2025年全年业绩公告并召开业绩发布会。
在游戏行业周期调整、市场竞争加剧的背景下,公司以“精品化、全球化、长线化”战略为锚,交出了一份盈利高增的答卷。
报告期内,青瓷游戏实现营业收入4.56亿元,虽受核心产品进入成熟期及新品研发周期影响,收入同比有所波动,但盈利端展现出强劲韧性:全年毛利率维持57.3%的行业高位水平,实现净利润1.23亿元、归母净利润1.22亿元,同比大涨超138%,盈利增速创近年新高。
成本管控的精准发力是盈利高增的核心支撑。通过优化推广策略、聚焦精准投放,公司砍掉低效营销支出,实现降本增效,2025年营销开支大幅缩减至1.03亿元,同比降幅达52.5%。
用户层面,庞大且忠实的用户群体成为业绩稳定的核心压舱石,也为新游蓄力奠定坚实的用户基础。截至年末公司累计注册玩家突破1.02亿,同比增长4%,ARPPU达到285.6元,同比涨幅近8%。
一、长青产品长线运营破局,持续释放增长活力
青瓷游戏的长线运营能力在2025年得到充分验证,核心长青产品穿越行业周期,持续为公司贡献稳定现金流,成为盈利增长的重要支柱。
作为公司王牌产品,《最强蜗牛》凭借高频次版本迭代、全新剧情地图及角色玩法更新,彻底打破“老游流水下滑”的行业常态。
财报显示,其全年内地地区平均月度ARPU较2024年上升超过30%,境内外总收入达2.74亿元,成为行业长线运营的一大标杆案例。
在上线五周年庆典期间,《最强蜗牛》多项运营指标更是创下近期新高,ARPPU从约200元跃升至近300元,增幅达50%。
此外,《提灯与地下城》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《阿瑞斯病毒2》等产品持续优化运营,通过更新玩法、推出限定活动维持用户活跃度,保持稳定流水表现。
与此同时,青瓷游戏在海外市场的长线布局同样成效显著,长青产品实现全球化渗透。
《魔卡少女樱:回忆钥匙》登陆越南市场后登顶当地免费榜、跻身畅销榜前列,日本地区发行工作稳步推进;《肥鹅健身房》深耕日本市场,凭借优质内容高频更新锁定用户,全年收入突破4200万元。
多平台协同拓展更进一步放大产品价值,《不思议迷宫》推出Steam免费版本后登顶全球热门免费游戏榜,截止2026年2月累计下载量破57万,在提升IP影响力的同時,也带动手游端活跃度回升,形成跨平台流量闭环。
二、重磅新游储备蓄势待发,多元赛道打开新空间
在稳健盈利与长青产品支撑的基础上,青瓷游戏聚焦新游研发与IP布局,手握多款重磅新品,2026年将迎来产品落地关键期,为公司打开全新增长曲线。
首先,迪士尼IP重磅新品蓄势待发,有望成为现象级产品。
2025年,公司获得迪士尼IP授权的自研游戏《迪士尼:书境传奇》并已成功拿下版号,目前正推进测试与本地化适配工作,预计2026年中下旬在全球多地区上线。
从产品定位来看,其既契合公司“精品化”战略,又能借助IP势能快速打开全球市场,或有望成为公司2026年的一大核心增长极,进一步强化全球化布局的竞争力。
其次,自研创新SLG游戏《项目E》稳步推进,构建差异化竞争壁垒。
目前,《项目E》已进入多轮核心玩家测试阶段,测试期间收获玩家广泛好评,产品在玩法创新、策略深度及画面表现上均实现突破。从上线节奏来看,其已完成核心玩法打磨与用户验证,2026年将扩大测试范围,优化内容细节,计划2027年登陆全球主要市场。
这款新品不仅是公司自研能力的再次升级,更将与现有产品形成矩阵互补,进一步拓宽收入渠道,提升公司在细分赛道的市场份额。
总体而言,依托清晰的战略布局、丰富的产品矩阵与强劲的执行能力,青瓷游戏正穿越行业周期,从“稳健经营”向“高质量增长”稳步迈进,未来有望持续释放成长价值。
Q&A环节
Q1:公司2025年营销开支同比大幅下降,能否拆解公司在营销费用把控、精准投放方面的具体举措?
A1:2025年公司营销开支同比下降52%,降幅远超收入降幅,是公司战略转型、精细化运营升级的成果。在费用管控与精准投放方面,公司主要落实两大核心举措。
第一,坚持品质驱动,依托口碑传播降低营销依赖。秉持优质产品即是核心营销力的理念,公司将更多资源投向产品打磨与内容更新,凭借精良的游戏体验、优质内容积累玩家口碑。同时深耕玩家社区生态运维,依托良好的社区氛围与用户满意度,提升自然引流效率、降低用户流失率,减少对付费买量的过度依赖。
第二,聚焦老玩家召回,提升营销投入性价比。针对《最强蜗牛》等成熟期长线产品,公司将营销预算集中投向老玩家回流唤醒工作。以《最强蜗牛》五周年庆为例,公司通过精准推送新国家“波斯”的内容更新,搭配专属回流福利,成功唤醒大批高质量老玩家。实践证明,唤醒对IP具备情感联结的老玩家,成本远低于新增用户获取成本,且这类用户回归后付费意愿强劲,直接推动周年庆期间ARPU值逼近300元。
目前公司已搭建起以社群为基础、以数据为驱动、以ROI为核心、以产品为根本的营销体系,真正实现降本增效。这套体系是公司长期积累的核心竞争力,未来公司将延续这套运营思路,持续巩固营销领域优势。
Q2:请公司介绍当前重点产品的发行排期排序?
A2:公司游戏储备品类丰富、储备量充足,产品发行排期规划清晰。2026年中下旬,公司将主力发行迪士尼合作产品《迪士尼:书境传奇》,同步推进《魔卡少女樱:回忆钥匙》日本地区上线、《最强蜗牛》韩国地区上线;2027年将主力推出《项目E》;后续还有《项目W》等多款产品储备,整体产品矩阵布局完善。
Q3:公司如何看待AI技术的最新发展,以及AI对游戏产品、公司业务带来哪些实质性影响?为何公司相关项目仍在扩张人员规模?
A3:过去一年,公司已将AI从辅助工具升级为核心生产力,全面应用于游戏研发、运营、管理全流程。研发环节,AI广泛用于前期概念设计、场景生成、代码辅助工作,大幅提升美术、策划岗位的工作迭代效率;运营环节,公司搭建集成化智能数据分析平台,借助AI实现各区域市场数据的实时监控与深度分析,助力团队更敏捷地响应市场变化。
公司也认识到,AI虽能产出优质视觉内容、快速抓取用户注意力,但这类感官刺激的时效性较短,用户忠诚度的核心依旧是能引发深层情感共鸣的优质内容。优质剧情、核心角色塑造、主题提炼、节奏编排等核心创作环节,仍离不开人工的审美判断与创意打磨。从《不思议迷宫》、《最强蜗牛》到《项目E》,公司独有的创作风格与内容审美已通过市场验证,这也是公司最核心的竞争壁垒。因此公司决定持续投入《项目E》,打造带有青瓷独特风格的精品游戏,相应扩充了团队人员规模。
Q4:市场较为关注《项目E》的研发进展,该产品制作周期偏长,目前执行进度如何?
A4:《项目E》较长的研发周期是公司坚守精品化战略、严控产品品质的必然结果。目前该项目研发团队规模已扩充至约150人,包含专属音乐、动画制作团队。
产品已开展多轮核心玩家测试,收获了积极的市场反馈,通过与核心玩家深度沟通互动,产品迭代优化效率大幅提升。当前游戏核心玩法已基本成型,创新融合地图探索、背包管理、资源收集等特色玩法,在保留SLG核心体验的基础上,融入青瓷独有的创意设计。按照现有进度,预计2026年开展更大规模测试,持续打磨核心玩法与数值平衡, 2027年在全球核心市场陆续推出,覆盖内地、港澳台、日韩、东南亚及欧美地区。





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