超聚焦
前几天网易发布了第二季度财报,其中净收入301亿元,同比增长7.9%;游戏及相关增值服务净收入250亿元,同比增长10%。营业利润121亿元,同比增长33%。但归属于公司股东的净利润为70亿元,环比下降约35%,同比下降18.6%。
利润下滑的主因并非游戏业务失速,而是近30亿元的投资亏损,网易持有的拼多多等权益类资产按市价计值产生账面浮亏。同日,网易美股收跌5.85%。市场用脚投票,并非担忧投资浮亏,而是财报电话会上丁磊那番话背后的隐忧。
丁磊在电话会上谈及新品《遗忘之海》时坦承:收到了很多玩家的反馈,其中有不少是批评的。这款由Joker工作室历时七年打造的海洋开放世界RPG,一度被视为接棒《第五人格》的下一代旗舰产品。7月23日公测首日,iOS畅销总榜仅列第100位。作为参照,同属网易、同样延后上线的《燕云十六声》,首日畅销榜排在第13位。
8月8日以后《遗忘之海》排名掉落至畅销总榜100名开外,TapTap评分跌至6.5分。投行机构将首年流水预测从30亿元下调至10亿至20亿元。
网易为什么如此执着于搜打撤?
从商业逻辑上看,这或许是一种路径依赖。网易在竞技对抗类游戏上积累了深厚的技术能力和运营经验,《第五人格》《永劫无间》等产品已经验证了公司在品类创新上的成功。搜打撤作为一种融合了探索、对抗、生存的复合玩法,恰恰落在了网易的能力半径之内。
然而在腾讯《暗区突围》以小博大后,网易推出的《萤火突击》和《超凡先锋》表现平平,此次在搜打撤赛道上的密集布局不一定能保证拿到大结果。当一个公司的产品管线高度集中于单一品类时,一旦该品类的市场接受度不及预期,风险将被成倍放大。
《遗忘之海》的教训在于,搜打撤玩法在PC端或许有坚实的基本盘,但移植到移动端后,其固有的高门槛、高压力、高学习成本,与移动游戏用户追求轻量、碎片化体验的偏好之间存在结构性矛盾。玩家反馈中前期巨肝日常强度偏高新手引导冗长等评价,正是这种矛盾的集中体现。
但热度的另一面是拥挤。
类塔科夫游戏《ARC Raiders》全球销量突破1600万套,但半年后Steam峰值在线人数从巅峰缩减了九成。Bungie的《马拉松》Steam活跃用户较发售初期流失95%的玩家。爆款与速朽之间,只有一线之隔。
2026年的搜打撤赛道正变得越来越拧巴,主打硬核竞技、军事射击的搜打撤已经是一个被卷烂的赛道。厂商侧求变,市场多方供给,玩家手里的选择变多,单款产品能获得的注意力自然被摊薄。
网易并非没有意识到这个问题,《诡影藏锋》选择冷兵器+志怪的差异化定位,试图在射击主导的搜打撤市场中开辟细分方向。《雾海之下》则加入了魔物料理、手绘画风等创新元素。但这些差异化尝试能否转化为商业成功,尚需时间检验。
同时公司长青IP的稳固,恰恰反衬出新品的乏力。2026年上半年,游戏及相关增值服务净收入507亿元,同比增长8.3%。财报显示,Q2研发投入46亿元,研发投入强度15%。《燕云十六声》海外Steam好评率持续保持在87%以上,多次登上Steam全球畅销榜前三。《蛋仔派对》全球注册用户突破7亿、月活超1亿。
《逆水寒》手游新世界版本首日吸引逾千万玩家涌入,长青IP矩阵依然稳固,但撑起网易游戏收入的,依然是那些老面孔。
财报电话会上,管理层被问及《无限大》如何与同类都市开放世界产品竞争时,给出的回答是题材、玩法和商业化设计上的差异。这个回答也从侧面表示,在开放世界和搜打撤这两个当下最热门的赛道上,网易选择的是差异化跟随策略,不脱离主流赛道,但在执行层面寻找细分切口。
这种策略的风险在于,当赛道本身进入存量竞争阶段时,差异化只能决定谁少输一些,而非谁能赢。
当下老游戏撑起了当下的增长,但新游戏在热门赛道上面临着日益激烈的竞争;公司在新品布局上被搜打撤等热门品类所牵引,而这类产品恰恰因玩法趋同而难以突围。当一款历时七年、投入巨大的旗舰产品上线首日仅列畅销榜第100位时,问题就不只是单款产品的执行失误,而是整个品类选择逻辑需要重新审视。
搜打撤不是原罪,但让所有新品都长着相似的面孔、奔向同一个红海,或许才是网易游戏当前最需要警惕的事。





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