昨天晚上,《二重螺旋》制作人十倍大熊,当着几十万玩家的面,狠狠地吃了几个“B兜”。
2014年,因受到众多玩家质疑,时任《斗战神》主策的冯骥拍摄了一段自嘲视频《就爱喷策划》回应玩家质疑。
如今,英雄游戏旗下《二重螺旋》的制作人十倍大熊效仿师兄冯骥,也做了一支制作人遭玩家“严刑拷打”的短片,以此正面回应上一次测试中玩家的不满。短片最后,十倍大熊卑微但又坚定地说:“下次测试看我们的行动吧!”
短片致敬师兄冯骥《就爱喷策划》,挨玩家“大B兜”(英雄游戏是游戏科学早期投资方)
其实二次元游戏作为国内市场竞争最激烈的品类之一,近几年在卷品质的道路上一路狂奔。然而在品质内卷之外,似乎很长时间没能出现一款玩法令人眼前一亮的二游了。
3个多月前,受邀参与了《二重螺旋》的「狩夜测试」。在游玩了十多小时后,我明显感受到:虽然游戏在测试阶段还有欠打磨之处,但在玩法上的确带来了一些久违的“新鲜感”。无论是“多维武器组合X立体战斗”配合无双割草带来的战斗爽感,还是能够通过“魔之楔build”改变玩法机制的独特养成系统,都相对市面上常见的二游有着明显的差异化。
三测新武器:「茵布拉花序」展示
6月12日,他们即将开启新一轮「致明日测试」。在本次测试前,受邀与制作人十倍大熊聊了聊,并提前玩到了新一轮测试的版本。十倍大熊告诉茶馆,团队非常重视测试期间玩家的反馈,在上次测试结束后,玩家的批评和建议在带来压力的同时也提供了巨大的动力,那之后的三个多月里,他们加班加点地赶工,希望能够“顶住加班的痛,满足玩家的乐。”
令我们感到惊讶的是,在短短三个多月的时间里,《二重螺旋》实现了许多肉眼可见的优化。进入游戏,最为直观的感受是:游戏的画面提升了不止一个档次。
十倍大熊告诉我们,上次测试后,团队调整了画面的丰富度、光影层次的布置、材质纹理的表现、模型细节跟性能之间的平衡……在场景之外,团队还进一步打磨了角色模型。
可以说,调整后《二重螺旋》的画面表现力能够跻身二游第一梯队的水平。
玩法层面,团队也沿着原本差异化的路线进行了调优。此外,在新一轮测试中,游戏还正式实装了双主线的双主角;上线了可高度定制的染色系统;新增了7位新角色、3套新外观和11把新武器;迭代了主线故事和部分常驻玩法……
本轮测试实装了大量新内容
很难想象,项目组在短短三个多月的时间里实现了如此大规模的迭代。如果说,上一测时《二重螺旋》的“长板和短板都很明显”,经过这一轮爆改后,游戏已经有了全面的提升——短板被补得七七八八的同时,长板也得到了进一步的补强。
十倍大熊告诉茶馆,项目组的初心是“做一款好玩的二游”,在提升游戏品质之外,他们更希望通过差异化的玩法,为玩家提供不一样的快乐。
以下为与十倍大熊的对话,经编辑后呈现:
01
爆肝三个月,都改了些啥?
:昨天的直播非常诙谐,立正挨打的滋味如何?
十倍大熊:当然是不好受的啦。但我也懂“犯错就要认,挨打要立正”的道理。很感谢各位玩家关注到《二重螺旋》的测试前瞻特别节目,并且看到了最后“立正挨打”的部分。虽然短片内容有一定的艺术加工成分,但想向玩家传达的想法是真的。
对于二测的表现,确实需要对玩家表示歉意,项目组也深知上测的部分体验未能达到各位玩家预期,需要立正挨打。但正如前瞻所说,项目组会继续倾听玩家的意见,争取提升游戏表现,以提供给玩家更好的游戏体验。
:回到本次测试,项目组是怎么在如此短时间完成建模迭代的?三测的游戏画面和人物建模,提升可以说不止一点。
十倍大熊:一方面是因为角色和场景的美术都在持续迭代,在上次测试期间项目组都在持续调优中,而这次前瞻中所展现的是结合了玩家反馈所迭代调优的最新效果。
另一方面,同事们都在加班打磨提升质量,才有了目前的效果,也希望这次的画面表现能获得更多狩月人的认可。
:作为多维战斗爽游,二测结束后有玩家说“不够爽”,这次测试在游戏战斗爽度这块会优化吗?
十倍大熊: 是项目组期望游戏战斗达到的目标,目前产品的定位也同步更改为,针对玩家上测觉得不够爽的反馈,内部也有注意到并进行对应优化。
首先是在同屏怪物刷新的频率与密度上,从原有的同屏25只怪物,提升到了同屏最高存在50只怪物,在打击感上也进行了细节优化,让玩家更能有无双割草的爽感。
在本次测试中,还同步对以“螺旋飞跃”为核心的立体机动机制进行了迭代优化,调整了“螺旋飞跃”的动作、节奏、参数,让角色可以跳得更高、更快、更远,去实现中远距离的快速立体位移。
怪潮翻倍,提升割草爽度
:系统层面,上测玩家最主要诟病的是哪些问题,三测有哪些调整?
十倍大熊:上次测试系统层面被诟病的问题主要归为两大类,一是引导不清、二是功能繁琐且各自独立。针对这两类问题分别进行了优化。
首先引导方面,针对核心的玩法系统进行重做和优化部分引导。比如魔之楔系统,除了优化魔之楔初见的系统指引外,还增设了“魔之匣”系统,拆分出更细致的魔之楔引导任务、收集系统等,帮助玩家更好上手魔之楔,理解并搭配出自己的流派。
而针对系统功能繁琐独立的问题,这次测试也在交互上进行优化,增加系统之间的关联跳转。比如武器锻造系统,增设了武器锻造树,能清晰检查目前锻造的素材情况,并且对缺失的素材可以直接进行跳转,可前往对应的副本中进行获取。初衷还是希望玩家们能更轻松去体验二重螺旋,未来也将持续收集玩家意见不断优化这部分的体验。
:养成一直是二游玩家们关心的点,团队在二测中是否收到关于有关魔之楔系统或是角色养成的具体反馈?三测做了何种优化?
十倍大熊:魔之楔作为《二重螺旋》的核心养成系统之一,希望能给玩家没有随机词条的DIY战斗流派体验。在「狩夜测试」中,项目组确实收到了较多对于魔之楔系统的意见反馈。
结合各位玩家的反馈,本次测试着重加强了对魔之楔系统的前期教学,新增“魔之匣”系列任务,对魔之楔前期获取和中期收集搭配进行引导与奖励,同时还实装了魔之楔复制与分享功能,让玩家也能在聊天频道中实现一键“抄作业”。
此外,紫色及以下稀有度魔之楔,在延续上测无需消耗体力的设定之外,也会新增定向获取渠道,来解决玩家前期的收集压力与随机掉落的问题。
:除了这些之外,昨天直播透露了特别多关于外观方面的内容,为何着重强化了外观系统?这测又公布了七个新角色,这么多角色、换装,会不会给团队带来产能方面的压力?
十倍大熊:从武器染色开始,染色系统一直都在研发清单上,这次测试也是终于能端上来给到大家,另外还有三位角色的新皮肤。
如你所说,外观服饰、染色一类的系统对于3D二游来说确实会增加不少产能压力。但项目组更在意的是染色系统能不能满足大家DIY的需要,为自己喜欢的角色搭配独一无二的风格。
通过染色系统定制专属外观
02
不想给玩家太大付费压力
:二重螺旋在付费层面向玩家做了很强的减负,前瞻直播上也披露了专武可肝系统,这一块项目组是怎么考虑的?
十倍大熊: 每当一个二游新角色的推出,大部分玩家肯定都是想着“图鉴收集”与“体验角色”,出于这一需求考虑,项目组希望通过角色和的设计,来优化玩家在抽卡方面的体验。
:三测的福利怎么样?
十倍大熊:除了上面提到的每版本角色卡池首个保底必得,以及常驻/限定五星武器可供刷取的设计之外,同时也对新手卡池进行了优化,将原本的随机获得一位五星角色,调整为必出一位自选五星角色,希望大家在前期就能拥有自己喜欢的五星角色,提升游戏的体验。
另外本次测试会同步上线一些运营活动,(0氪)玩家正常体验游戏、提升历练等级与完成对应活动,可获得纯白沙漏、月石在内的约200+抽资源福利和五星武器奖励,更多的活动详情,大家可以留意游戏官方社媒。
开局自选五星角色
:在维持“轻量化”优势的前提下,团队现在的内容储备水平如何?在未来,会怎样去规划长线的内容更新节奏以留住玩家?
十倍大熊:后续版本的内容都在锐意制作中,目前已经规划到1.5版本,期间的版本已经在持续投入制作,未来除了更新活动剧情、章节任务外,武器、角色、魔之楔也将持续扩充,满足更多玩家BD组合的需求。
所以对于未来长线的规划项目组内部已经明确了,并且英雄游戏以及Daniel(英雄游戏CEO吴旦)的全方位支持,也让工作室的规模、产能都将不断扩大。希望未来能持续产出的高质量内容,陪同玩家们一起走下去。
:叙事层面,二测时“双主线剧情”和“印象系统”相当独特,二测玩家对它的理解度和接受度如何?三测会在剧情演出、视角切换体验上会做哪些增强?
十倍大熊:在「狩夜测试」中,测试玩家对《二重螺旋》的双主线剧情设计本身以及印象系统,都是保持着比较高的接受度,其中也注意到玩家对未开放的两位主角有较多的呼声与期待。至于本次测试,也将在二测基础上,正式实装双主线双主角,即两条主线的性别都可给到玩家自由选择。
开放双主角选取
:印象系统在二测中主要在支线体现,未来会不会更深层地影响叙事?
十倍大熊:在游戏中,玩家在剧情对话中的不同选择倾向,会分别体现在功利、道德、才智、共情、混沌五个维度上,但目前更多还是作为世界观、剧情补充,并不会影响主线发展,此外,「印象系统」的设计也希望给到玩家更为自由的剧情交互体验。
:一直觉得《二重螺旋》适合联机,从社区来看,玩家们也很期待联机玩法的拓展。团队目前对多人合作模式有规划吗?
十倍大熊:本次测试将更注重多人联机副本的稳定性,也希望狩月人能提供更多的反馈。在多人副本外,还新增了冰湖城城区的多人联机广场,其性质更像是玩家可以自由交流、展示自己穿搭的舞台。再者就是为好友系统增加了更多的分享功能,比如魔之楔配装分享等。
但以上种种多人玩法都是希望给玩家提供一些游玩的新选择,各位狩月人在体验游戏时不需要承担太多社交压力。
03
我们想做一款好玩的二游
:现在潘神工作室的状况怎么样?以及在面临改动和优化的过程中,产品开发经历过哪些重要的转向?
十倍大熊: 从精神状态来说大家都是仙气飘飘的,不过认真来说,项目组想做一款“好玩”的二游的决心非常坚定,虽然工作室规模在逐步扩张,但这段时间依然需要大家加班加点地进行优化和调整。因为这次测试需要拿出更好的表现,让玩家看到项目组的态度和能力,这样才能在未来更好的走下去。
而且公司对于项目的人员、资金的支持,也让项目组可以没有后顾之忧进行全力开发。所以总体来说现在是“痛并快乐着”,顶住加班的痛,期望满足玩家的乐。
:新一轮的二游大逃杀已经初见端倪,在这种环境下团队是否会感到压力?以及您怎么看待二游在品质层面的内卷?
十倍大熊:在二游大逃杀的市场环境下开启新一轮测试,坦白来说存在压力,但也有一定的信心,公司也是给到了人才交流、技术交流、预算资金等多方面的支持,来解决团队的后顾之忧,目前项目组也在稳步推进公测之后版本的内容储备。
当下二游或者说厂商内卷,本质是玩家对游戏内容品质、玩法创新或是情感体验上有了更高的期待,也希望优化后的《二重螺旋》,能给到各位参与到本次测试的玩家一次的高品质的游戏体验。
:有玩家说二重螺旋一定程度上“打破了二游同质化”,在团队看来是否如此?未来会如何平衡二游内核与创新玩法的融合?
十倍大熊:《二重螺旋》确实会在战斗玩法、系统养成、抽卡模式等方面与其他的二游有所不同。未来会在致力于给各位玩家带来高质量美术与剧情内容的同时,也会持续优化更新内容玩法。尤其在独有的割草战斗方面,将会不断丰富各位狩月人们的武器库、打磨割草战斗的品质,给到玩家更好的游戏体验。
:项目组想做一款“好玩的游戏”,“好玩”会具体体现在哪些方面?在开发过程中,有哪些瞬间让项目组觉得真正实现了“好玩”这一点?
十倍大熊:《二重螺旋》的“好玩”,可能会表现在其他二游中少见的游戏体验上,如:以一敌百的怪潮割草战斗爽、构筑不同战斗流派的魔之楔、自定义的角色外观皮肤与配饰等。
在这次测试筹备过程中,团队也通过增加同屏怪物密度与调优割草战斗手感,来实现“让割草更爽更好玩”。
怪潮翻倍,带来更爽快的战斗体验
:回顾开发历程,展望游戏正式上线,团队希望《二重螺旋》最终在玩家心中留下什么样的独特印记? 或者说,对于潘神来讲,想要做出什么样的游戏?
十倍大熊:从项目立项到本次测试,项目组都秉承着《二重螺旋》让现在的二游变得更加好玩的想法,也真心希望每一个关注和玩到游戏的狩月人,能够在这个游戏里体会到和其他游戏不一样的快乐。
结语
上次「狩夜测试」后,我时常感慨,《二重螺旋》作为一款具备鲜明差异化特质的二游,如果因为打磨阶段的不够充分而被许多人错失发现其核心亮点的机会,未免太过可惜。
事实上,玩家的反馈很重要,是驱动产品进化的重要动力。前瞻直播的结尾处,那段十倍大熊被玩家“扇大B兜”的短片,以戏谑的方式表达了团队的态度:在玩家的“拷打”之下,努力听取意见对游戏进行调优。这种把反馈摆在明面上,用实际行动回应玩家的姿态,也说明了项目组对玩家和产品的重视。
如今在看到《二重螺旋》新一轮测试的优化成果,以及其项目组积极接纳反馈、努力做出改变、快速迭代的状态后,我越发相信:真诚才是杀手锏,听劝的团队未来可期。