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游戏+AI,尬在交卷前夜

IP属地 中国·北京 编辑:胡颖 DoNews 时间:2026-11-02 10:01:51
第二曲线,低开低走?

文 | Donews 刘存

挨到深秋,游戏公司做AI短剧&漫剧已经变成不少局内人的压力来源。

面对年初在雄心里扬起的第二增长曲线,以轻、重资产,自研或合作形式接连入局的玩家们正逐个回归理性。或开始用数据去衡量愿景,或干脆道心破碎,对记者抱怨也不知道是因为小看还是高看了AI。

回头来看,这场持续近一年的风潮里似乎没有明确的赢家:高投入的上市公司大多收益寡淡,带着大钱和技术底蕴入场的头部企业和IP几乎全部哑火,同时,所有人的运营和结算标准都不健全。

所以无论入场姿势,总是干活儿的难汇报,掏钱的更迟疑。

在关于机遇的产业故事里,交卷的前夜总是难熬。

01、一种有短期KPI的战略项目

说实话,游戏圈的跟进已经算是很即兴的了。但这些年也很少碰到这类业务需求,我觉得还是和AI的特征有关。

在正式聊公司的业务模式和进展之前,老A先讲了这轮游戏商入局AI剧的底色。

以他所在的上市公司为例,较之过往的新业务课题,这轮的动作会有两个奇怪的特性。

首先,比起大模型、Agent带起的两波动作,这次的AI剧业务更直接地,甚至单一地指向C端。在他看来,这与AI的行业应用阶段直接挂钩。

到2026年,AI在游戏产业的落地已经从生产层逐渐迈入体验层。也就是从公司的成本、效率层面,转向用户的游戏时长、增量和LTV层面。

在头部如《和平精英》《王者荣耀》已经用AI直接拉动具体玩法体验和DAU增长的时候,老板们需要更直观地看见技术的转化价值。比如技术和IP资产上,年初提出的概念叫依托游戏和影视的技术同构,快速生产高品质的IP消费品。

简单来说,是追求一次创作,多线变现,玩家可以在游戏外留存于AI短剧而不是大盘里,延长整体的IP体验时长,甚至追求些简单的IAA变现。你得在战略耐心消耗完之前,让人性和理性看到收益。起码是先赚点人头或者钱。

同时,资本也乐于见到与时代浪潮相关的新增长空间。

游戏公司理论上的技术、资产优势能否碾压短剧这个高用户重叠度的新市场,拿到大份额?

短剧带来的订阅、IAA、IAP是不是意味着传说中的第二增长点?

以及另一种逻辑的AI内容的加入,到底有没有机会解决些过往产品迭代、买量模式的卡点?

这些让人着迷的设想,共同构成了门外汉们快速入局的必要性和前景,但也决定了它第二个特性的奇怪:

这批新业务,变成了一种要完成短线KPI的战略项目。它发于B端,理论上为战略服务,但又针对C端,多要面对以月或季度为单位的业绩考核。

于是,各家带着不同侧重,形成了不同模式,但无论先发后发,最终都要面对同样的交卷时刻。

02、打法多样,卡点趋同

相比过往多轮的影游互动风潮,这次游戏商对AI剧的动作可算是迅猛的。仅在2025年Q4至2026年Q2,就有超过10家头部企业入局,并马上上线了具体的商业化产品,形成了挺清晰的路径图鉴。

图注:火龙漫剧也上线了玩一玩频道

与之搭配的,有集合工具、社区性质的AIGC创作和展示平台探梦、由更垂直的工作室群(光子)研发的更垂直于游戏叙事的造化工坊,以及更进一步的互动内容创作平台,比如TDream。

据光子工作室群相关从业者消息,自《和平精英》AI队友案例成功后,光子与其他工作室均已先后成立多层级、多方向的AI应用支持团队。通过AI,把IP资产用更多形式复用到更多玩家体验场景,并占据更长的体验时长和更多心智,IP才能立住,游戏更有机会长青。

至于结果,到10月初,据火龙漫剧侧消息,当前平台以播放量计算,份额大约排在行业前五,但和大头部差距还大,估计在5、6倍左右。

更直观的,以头部作品数据为例,火龙单剧收藏量多在数千至1万水平,而红果漫剧则已有大量收藏超过10万,以及数部收藏过百万的作品出现。其中差值可能不止10倍。

图注:《大店小二》

这款产品的启动阶段投放约在单日30条素材的保守水平,同期主要靠不展示玩法、实机画面的穿越故事获量、导量。

有趣的是,这一尝试的结果也暂时可喜。

据七麦与抖音数据,产品在上线首月稳定居于iOS免费榜20名上下,抖音小游戏新游榜前三,畅销榜前50。

据万联证券统计,产品在3月的平均客户端下载量约为13.5万次,同期排名第二;日均收入超过2.5万美元,同期排名第三。到4月时,《大店小二》日均收入居于腾讯《洛克王国:世界》之后,三七自家《生存33天》之前。火凤凰工作室的蛋总也说,对数据十分满意。

同期出现的,还有益世界的《疯狂水世界》。在削减部分直接投放,转为AI短剧素材获量的同时,也把自制短剧放进了游戏里,让挂机玩法的玩家们有事可做,用游戏内时长换更多转化机会。

用便宜的,就废人工,接受高废片率;用好的,废片虽然少,但废一次顶之前20次,相同更新频率下,对爆款的赌性就得更大。

因为没有过爆款、头部、中腰部这样的多类案例模型,我们就很难在这种恨不得两周变一次的成本公式里做出最优,甚至仅仅是最普适的选择。

加之不那么透明,有时候怀疑平台运营也不那么清楚的推流规则,在自研作品数有限,也没有足够发行经验的情况下,我们就很难对一款作品、一个渠道的成败做归因。

而没有精确的标准、归因,自然也无法顺利完成汇报和项目的迭代,更难以规避贪腐。向上不知道怎么说,对内不知道怎么变,对外不知道怎么打,卷子交不交,就都尴尬。

另一个情况是,尽管首批游戏IP改编的AI漫剧、短剧并未形成气候,但AI影视圈子的原住民已经开始了各种意义上的提防,甚至限制。据数家承制商消息,他们在年中集体撤离游戏AI漫剧的一个重要原因是大平台提高了门槛,其中如字节系的头部短剧平台疑似针对游戏IP作品提出了坑位费需求,价格在数万至数十万不等。

这对当前平均制作成本在数十元每分钟,且已经迫于生计大量转战至AI广告赛道的承制方们来说,完全不能接受。

04、黎明无论天气好坏

和云游戏落地的那年相似,在第一轮游戏公司布局AI剧的粗略走访里,虽然听到了不少焦虑,但提及放弃的人却不多。因为大势来看还是黎明,且老盘子的问题还在,你不得不找新路子。

照老A的想法,相比什么大DAU、全平台、UGC,甚至AGI这种大玩家专属行动,调出一个小组或每个季度指出小几十万的外包费,就能探索到游戏获量、留存和IP运营的机遇,已经是优质的性价比之选。除此之外,AI剧也有机会变成此后出海业务的一条可行路线。

大概是游戏人们早就见多了风潮和泡沫,他们习惯于在焦虑和衰败里苟活,也会在高光期的采访里嘱咐一句求别吹。所以尽管正有大量承制商转移,自家项目也只能堪堪交了第一次卷子,更多人还是相信能做出点什么。

在和刚回到游戏公司的Manda做最后一次谈话时,她正在主导一个即将上线新品的AI漫剧企划。对有前景但波折多的设想,她说:连游戏都干这么久了,咱们也不是非要晴天才敢起床赶路嘛。

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