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玩家们向欧盟请愿:请停止“杀死”游戏

IP属地 中国·北京 编辑:顾雨柔 虎嗅APP 时间:2025-07-11 22:14:16

本文来自微信公众号:胡椒游戏Pro,作者:邓桑,原文标题:《他们向欧盟请愿:请停止“杀死”游戏》

近日,有这么一份请愿书在欧洲引起了广泛关注,即“Stop Killing Games(停止杀死游戏)”。请愿书中的重点诉求为要求为电子游戏相关问题立法,包括但不限于要求游戏公司在游戏停服前公布“停服计划”,保证后续游戏离线可玩或授权社区玩家建立私服,保护玩家已经购买的dlc等内容。按照请愿书中的描述,“这是对消费者权利与所有权概念的根本性冲击。”

一、“Stop Killing Games”

这次运动的导火索为老牌游戏《The Crew》的停服。这款游戏于2014年年末正式发售,2023年年末发布公告,称《The Crew》即日下架,并将于2024年3月末关服。

2024年3月31日,服务器断电,1200w的玩家回到家发现天塌了,游戏光盘沦为了杯垫,不再能进行任何游玩。

2024年4月,许多玩家发现《The Crew》彻底从Ubisoft Connect库中消失,陪伴了玩家多年的游戏直接被公司夺走,连痕迹都没有留下,育碧此举再次引发了新一轮舆论。

2024年年末,育碧遭到集体诉讼,其被指控误导消费者,明明只售卖“可以撤销的游玩许可”,却给人“永久购买”的感觉。


在这场诉讼中,原告指出光盘外包装写着“激活码有效期至2099年”,让人合理认为该游戏是长久可玩的。

但育碧方面给出的回应是:“在线游戏不可能保证永远可用,玩家也从未获得‘不受限制的所有权’” 。

这个时候,对于一个个普通玩家而言,每次游玩游戏条款中的“licensed,not sold”开始变得具象化。

也正是这个时候开始,“Stop Killing Games”的运动便以《The Crew》为典型案例,向欧盟委员会发起了ECI(欧洲公民倡议)请愿。而截止7月8日,该请愿书已经突破了125万份签名,欧盟委员会需要对此进行立案回应。

实际上《The Crew》的情况已经成为了行业通病。就好像前两年闹得沸沸扬扬的暴雪国服关服,多少国服玩家的青春在一夜间被关停,一款被付出了那么多心血与时间的游戏只剩一个“赛博骨灰盒”。又如于2010年发行的多人在线游戏《城市英雄:恶棍滚开》由于收益不达预期,被官方于2012年11月30日全服下线,几十万订阅用户失去了自己的角色,与此同时官方还拒绝允许玩家搭建私服。历经多次类似事件的玩家们终于打算对EULA(End User License Agreement即最终用户许可协议)发起质疑。

二、玩家诉求背后,是厂商的巨大投入

其实,对于保护数字消费市场,欧洲已经有相关的条约,要求商家在“消费者合理预期期间”必须持续提供必要更新,只是确实没有给出具体的内容,基础框架已经搭建好了。

而目前“Stop Killing Games”作为一份合理的“欧洲公民倡议”,已经拿到了超过100万份且覆盖七国的有效签名。这意味着欧委会需要在6个月内给出立法或者合理解释,这为处理本次事件立下了硬性门槛。

但是从商业产品的角度上来看,该法案设立依然是难点重重。

游戏本身其实是为了给游戏公司提高商业价值。而维护一款完全没有达到商业预期的游戏,成本会成几何倍数增长。根据行业游说组织Video Games Europe列出的反对理由来说,强制去更新离线补丁会让他们把人力花到效益较低的地方。这会“抑制创新、减少欧洲本土工作岗位。”

而关于私服的问题,他们则以“私服缺少安全与未成年人”保护为由拒绝授权运营,如果私服出事依旧会影响到游戏公司本身,如果安排人去运维那就又回到了上面人力的问题。

版权问题也是这一法案的一大门槛,许多授权内容包括车辆、球员头像、授权音乐只有短期5~10年的使用权,一旦到期,厂商就会重新评估续约是否是一次有收益的商业运作。若立法要求“必须保留离线版本”,就等同于将所有的续费压力推给开发商,这就不仅仅是游戏行业的事情了,而是涉及到了音乐、影视、体育等行业的压力。

除此之外,游戏本身的技术问题也是难点之一。目前的很多大型网游如《命运》《最终幻想14》《魔兽世界》,这些游戏大部分关键逻辑运算和数据处理都发生在服务器,这意味着他们在客户端几乎不可能正常运行。将核心功能迁移到客户端进行运算几乎意味着重做。

三、总有一方要付出

犹记得前段时间的“Steam账号继承事件”,一位孩子在父亲去世后,希望登录其Steam账号完成父亲推荐游戏的全部成就作为纪念。这本是一件充满温情的事,而社区风向却从祝福转向了对Steam的声讨。因为在Steam的许可协议中,玩家从未拥有游戏库中的游戏,而是仅拥有游戏的使用权。这意味着当询问Steam客服关于已故家人的账号问题时,Steam会直接将账号收回。

这种情况难道就真的没有一个折中的方案吗?有没有既可以让玩家完全享受到自己作为电子游戏消费者的权益,又能够让厂商不过多的投入呢?

也许这个问题不存在折中的解法。

本质上,想要延续私服/开发离线服务,亦或是对账号具体情况进行监管,都是必须消耗人力物力的,这是不可避免的。总有一方要对此付出,无论是玩家降低标准,还是厂商提高投入。

在这种情况下,作为厂商自然是不愿意做这种明显吃力不讨好的事情。因而只能找到相对的,让双方都更加满意的答复。

或许可以设置一个“最低保障年限”,保证大型付费游戏自发售起至少固定10年或者别的可用年限。将买断制游戏从性质上更改为“订阅制”游戏。

亦或是通过外界介入,如欧盟为提供离线补丁/开设私服的厂商给予补助,将社会的公共利益与商业激励联系起来。

而对于游戏厂商来讲,则要求其在商店页面尽可能地透明化,将游戏的可能的服务终止日期预估出来,或者是标注如“仅在线可玩”的信息,来消除与消费者之间的信息不对称。

四、结语

虽然目前在关于电子游戏的条款方面,玩家与厂商依旧有着无法调和的问题,但这至少迈出了寻求解法的第一步。对于普通玩家而言,我们同样不希望自己的回忆草草掉线,静观其变,期望这件事情能够给数百万计玩家一个完美的答复。

本文来自微信公众号:胡椒游戏Pro,作者:邓桑

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